Jak gry komputerowe pomagają przetrwać izolację? cz. 2 - Try Evidence
  • Home / Raport – jak gry komputerowe pomagają przetrwać izolację? Część 2
Ten tekst przeczytasz w 8 minut

Raport – jak gry komputerowe pomagają przetrwać izolację? Część 2

W poprzedniej części naszego raportu przedstawiliśmy wnioski z badania zmian w nawykach graczy od czasu wprowadzenia ograniczeń w przemieszczaniu się i rozpoczęcia akcji #zostanwdomu. Tym razem przyjrzymy się popularności konkretnych gatunków gier w czasach izolacji. Przeanalizowaliśmy dane ze Steam Spy – narzędzia służącego do śledzenia wyników i trendów sprzedaży gier w najpopularniejszym serwisie cyfrowej dystrybucji. 

Jak sprawdziliśmy preferencje graczy?

W pierwszym etapie badań przeanalizowaliśmy deklaracje graczy. Poprosiliśmy ich, aby wymienili 3 gatunki gier, w które grali w czasie izolacji i przed nią. Same wypowiedzi nie pozwalały nam jednak stwierdzić, jak rzeczywiście zmieniały się ich zachowania. Aby lepiej zweryfikować wpływ pandemii na popularność poszczególnych rodzajów gier, sięgnęliśmy po dane dostarczone przez Steam Spy.

Jakie gry wybierają gracze w czasie izolacji spowodowanej COVID-19?

Pomiędzy kwietniem 2019 a kwietniem 2020 zanotowaliśmy ogólny wzrost zainteresowania wybranymi przez nas gatunkami o 52%, a od stycznia do kwietnia tego roku zainteresowanie  grami wzrosło aż o 70%!

Zatem: koronawirus wyraźnie wpłynął na wybory graczy.

Jakie gatunki gier cieszyły się większą popularnością w czasie pandemii?

Od stycznia do kwietnia, a więc w czasie nasilonego rozprzestrzeniania się wirusa SARS-CoV-2, największy wzrost zainteresowania odnotowali wydawcy gier osadzonych w settingach epidemii i bio-zagrożeń (z ang. plague-related) (150%) i multiplayer (100%). Największy spadek zaliczyły natomiast gry RPG (24%), mimo tego, że osiągnęły wyniki relatywnie lepsze niż w ubiegłym roku.

 

Zainteresowanie wybranymi gatunkami gier 01.2020 – 04.2020

Te wyniki potwierdzają nasze wnioski z poprzedniej części tego raportu. Zainteresowanie tematyką bio-zagrożeń rośnie.  Widać też, że zgodnie z raportem o wpływie wirusa na sprzedaż,

gracze rzeczywiście chętniej sięgają po gry multiplayer,

które mogą zaspokajać część ich społecznych potrzeb. W stosunku do kwietnia 2019 gracze chętniej sięgają po gry logiczne (wzrost o 90%) oraz symulatory (78%). Gry multiplayer i epidemiczne osiągnęły odpowiednio 56- i 32-procentowy wzrost zainteresowania.
Zaangażowanie spadło najbardziej w przypadku gier sportowych – aż o 46%.

Warto jednak pamiętać, że są to gry sezonowe. Wielu graczy zapewne zdążyło nabyć najnowsze odsłony swoich ulubionych tytułów (np. F1 2019 zamiast uwzględnionego przez nas F1 2018, czy NBA 2k20 zamiast NBA 2k19).

Zainteresowanie wybranymi gatunkami gier 04.2019 – 04.2020

 

Czyw czasie izolacji gramy w gry dłużej?

Odpowiedź na to pytanie nie jest jednoznaczna. Choć odnotowaliśmy sześcioprocentowy wzrost czasu poświęcanego na rozgrywkę w stosunku do podobnego okresu w zeszłym roku, to od początku tego roku tendencja jest spadkowa – od stycznia 2020 gracze poświęcają na rozgrywkę 10% mniej czasu.

W okresie od stycznia do kwietnia największy wzrost poświęcanego przez graczy czasu przypadł grom sportowym – aż 162%!

Jest to ciekawe zjawisko, biorąc pod uwagę spadek liczby graczy wybierających ten gatunek.

Wygląda na to, że choć fanów gier sportowych ubyło, to ci najbardziej zagorzali byli jeszcze aktywniejsi niż dotychczas.

gry pandemia
Czas poświęcany na grnanie w wybrane gatunki gier 01.2020 – 04.2020

 

Intrygują gry o settingach bio-zagrożeń (z ang. plague-related). Choć zanotowały spadek czasu jaki gracze im poświęcają aż o 39% w stosunku do podobnego okresu sprzed roku, to od stycznia 2020 czas, jaki poświęcają im gracze, wzrósł o 32%.

gry izolacja

 

Ciekawie wyglądają też statystyki horrorów. Pomimo tego, że w stosunku do zeszłego kwietnia gracze poświęcali im 5% więcej czasu, to od stycznia tego roku zauważyliśmy drastyczny spadek popularności tytułów tego typu.

Może mieć to związek z wszechobecnymi informacjami o tragicznych skutkach wirusa, negatywnymi emocjami i stresem doznawanym w związku z samoizolacją. Gracze unikają rozgrywki opartej na odczuwaniu niepokoju, napięcia i strachu.  Grają w gry osadzone w epidemicznych settingach chcąc oswoić lub zrozumieć zagrożenia epidemiczne, ale nie chcą się więcej bać?

Klasyfikacja niektórych gier okazała się problematyczna. Do każdej gry mogliśmy przypisać tylko jeden gatunek. Ze względu na ten sposób dobierania kategorii, Resident Evil 2 znalazł się wśród gier epidemicznych, pomimo tego, że zawiera też elementy horroru.

Sprawdziliśmy jednak, jak wyglądałyby wyniki, gdyby ta gra została uwzględniona wśród horrorów. Spadek ich popularności byłby wtedy mniejszy o 10 punktów procentowych. Nie zmienia się jednak to, że gracze w samoizolacji nie są skłonni poświęcać dużo czasu na gry tego rodzaju.

gry pandemia
Czas poświęcany na granie w horrory 01.2020 – 04.2020

 

Analizując zestawienie wyników z kwietnia 2019 i 2020 widzimy, że gracze najdłużej grają w gry typu hack&slash – aż o 125% więcej niż w podobnym okresie rok temu. Może być to dla nich sposób na wyładowanie negatywnych emocji związanych z obecną sytuacją, zwłaszcza biorąc pod uwagę wypowiedzi badanych z poprzedniej części, że korzystają z gier w celu radzenia sobie ze stresem. Natomiast największy spadek poświęcanego czasu (aż o 44%) można zaobserwować w statystykach dotyczących gier logicznych.

gry izolacja
Czas poświęcany na granie w wybrane gatunki gier 04.2019 – 04.2020

 

Podsumowanie – co w świecie gier zmieniła pandemia?

Według naszych analiz liczba graczy wzrosła. Samoizolacja wiąże się z większą ilością wolnego czasu. Nawet jeśli nie przez brak zatrudnienia, to przez wyeliminowanie codziennych dojazdów do miejsca pracy i dotychczasowych towarzyskich zobowiązań. Dlaczego jednak rosnąca liczba użytkowników platformy Steam nie przekłada się na większą liczbę godzin poświęcanych interaktywnej rozrywce?

Przypuszczamy, że do grona regularnych graczy dołączyły osoby, którym dotąd nie pozwalały na to rozmaite obowiązki. Jeśli wcześniej gry były dla nich tylko sporadyczną rozrywką, to ich statystyki nie odbijały się znacząco na wynikach globalnych. Skoro osoby z tej grupy nadal nie poświęcają na gry dużo czasu, a hardcore’owi gamerzy grają jeszcze więcej niż dotychczas, to wyrównuje się ich wspólny średni czas gry.

Gry z kategorii „plague-related”, wydają się zyskiwać na popularności ze względu na obecną sytuację, podobnie jak giery multiplayer, które dla wielu osób mogą stać się protezą kontaktów towarzyskich.

Kolejnym interesującym przypadkiem są horrory. Wyraźny spadek ich popularności może być spowodowany ogólnym pogorszeniem samopoczucia wśród graczy.  Zostało to poparte wynikami badań z poprzedniej części raportu. 

*

Co wynika z obu części raportu?

Wirus wywarł na graczy spory wpływ.

Pogorszony nastrój, tęsknota, brak kontaktów towarzyskich i odczuwany stres zmieniły ich konsumenckie wybory i przyzwyczajenia.

Okazało się też, że gry bardzo ułatwiają graczom ten trudny czas izolacji. Przede wszystkim pomagają im utrzymywać zalecany dystans i umilają dni spędzone w domu.

Wzrost popularności gier multiplayer sugeruje, że dla niektórych graczy kontakt online może stanowić substytut kontaktów towarzyskich. Natomiast zainteresowanie grami epidemicznymi może świadczyć o tym, że choć ludzie mają dość wiadomości o wirusie, to zagrożenie epidemiologiczne nadal budzi ich ciekawość.

Dla wielu osób gry stanowią sposób na radzenie sobie ze stresem. Ze względu na to zaobserwowaliśmy, niskie zainteresowanie horrorami, które generują strach i nieprzyjemne napięcie.

Coraz więcej osób zauważa, że gaming to ciekawy i bezpieczny sposób spędzania wolnego czasu.  Producenci gier wychodzą naprzeciw rosnącemu zapotrzebowaniu na wirtualną rozrywkę.

*
Należy jednak pamiętać, że gry nie są rozwiązaniem problemów natury psychicznej. Jeżeli czujesz, że potrzebne Ci wsparcie psychologiczne w okresie epidemii, to tutaj znajdziesz listę psychologów – członków Polskiego Towarzystwa Psychologicznego – którzy nieodpłatnie udzielą Ci pomocy.

Załącznik metodologiczny

Porównanie statystyk z miesiąca przed izolacją (stycznia 2020) z miesiącem najbardziej restrykcyjnych ograniczeń przemieszczania się (kwietniem 2020), pokazało nam, jakie zmiany w zachowaniach graczy wywołała pandemia koronawirusa. Aby jak najlepiej zrozumieć zachodzące zmiany, porównaliśmy tegoroczne zmiany trendów z wynikami odnotowanymi w podobnym okresie ubiegłego roku, czyli w kwietniu 2019.

Stworzyliśmy listę gier z podziałem na kategorie. Dobierane przez nas tytuły miały jak najlepiej reprezentować grupę gier epidemicznych i osadzonych w settingach bio-zagrożeń (z ang. plague-related) z raportu udostępnionego przez nas w połowie marca.

Zmierzyliśmy zainteresowanie wybranymi tytułami, porównując maksymalne liczby graczy, grających w dany tytuł równocześnie w ciągu danego dnia w okresie dwóch tygodni.

Do analizy czasu poświęcanego przez graczy na rozrywkę wykorzystaliśmy medianę czasu, jaki wszyscy gracze spędzili w danej grze w przeciągu dwóch tygodni.

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!