Raport – jak gry komputerowe pomagają przetrwać samoizolację? Część 1
- 5 maja, 2020
- Dawid Zalewski
Poprzedni przygotowany przez nas raport pokazał, jak ekonomiczny rozstrój spowodowany systemową reakcją na epidemię SARS-CoV-2 odbił się na rynku gier komputerowych. Pora teraz przyjrzeć się danym dostarczonym przez samych graczy, by wyciągnąć wnioski na temat behawioralnych skutków samoizolacji. Co zmieniło się w ich zachowaniu, odkąd zaczęli spędzać całe dnie w domach? Czy w ostatnich tygodniach grali więcej czy mniej? Po jakie gry sięgają najchętniej? Odpowiedzi z badań przeprowadzonych w tej specyficznej grupie społecznej dostarczają cennego wglądu w to, jaki wpływ ma na nas świat interaktywnej rozrywki.
Samopoczucie graczy w warunkach samoizolacji
W ciągu ostatnich tygodni wszyscy mieliśmy okazją przywyknąć do nadzwyczajnej sytuacji.
Obecnie ponad 2,5 miliarda ludzi nie może wychodzić z domów, a 90 krajów ograniczyło możliwości przemieszczania się oraz funkcjonowania szkół, uczelni i firm.
Nie wszystko da się jednak odgórnie kontrolować. Kampanie, takie jak #zostańwdomu uświadamiają, że podstawą odpowiedzialnego obywatelskiego podejścia jest samoizolacja.
Wzorem do naśladowania w czasach zarazy jest każda osoba, która dobrowolnie zrzeka się bezpośredniego kontaktu z innymi ludźmi, o ile tylko jest to możliwe. Każdy, kto wybiera własną kanapę zamiast ławki w parku, rozwijanie niszowych zainteresowań kosztem imprezowania z przyjaciółmi oraz konsumowanie kultury w sieci, a nie w kinach, muzeach i salach koncertowych może śmiało nazwać się bohaterem epidemii. Czyżby cały świat z dnia na dzień zaczął gloryfikować styl życia stereotypowego entuzjasty gier wideo?
Firmy z branży gier wideo też szybko zrozumiały, że to ich czas, by błyszczeć. Prześcigają się w wysiłkach, by w okresie samoizolacji umilić czas zadeklarowanym graczom i wychować nowe pokolenie fanów nieśmiertelnych serii gier – tak jak Sony, które w ramach akcji #PlayAtHome rozdaje gry za darmo. Czy takie działania faktycznie zachęcają do przestrzegania zaleceń wirusologów?
Poprosiliśmy 870 graczy (773 mężczyzn i 97 kobiet) o podzielenie się swoimi doświadczeniami, aby określić, czy ich pasja faktycznie pomaga lepiej znosić społeczną izolację.
Aż 41% badanych graczy uznało, że ich ogólne samopoczucie pogorszyło się od momentu rozpoczęcia akcji #zostanwdomu,
44% nie zauważyło zmian, a tylko 15% czuje się w obecnej sytuacji lepiej niż dotychczas.
Świadczy to o tym, że zainteresowanie grami wideo nie idzie w parze z wrodzoną odpornością na samotność. Nawet gracze nie mogliby zupełnie obejść się bez regularnych kontaktów społecznych.

W co i jak często gramy podczas epidemii?
Mimo tego, że obecnie informacje o wirusie są wszechobecne, to popularność hasła coronavirus w Google Trends spada. I rzeczywiście – 81% badanych przez nas graczy nie zgadza się ze stwierdzeniem, że ich zainteresowanie grami poruszającymi tematyką pandemii i zarazy wzrosło. Jak do tych deklaracji mają się ich wybory konsumenckie?
Jakie gry wybieramy zamknięci w czterech ścianach?
Wypowiedzi graczy wskazują na to, że wpływ samoizolacji na wybierane przez nich gatunki gier jest znikomy. Niekwestionowanymi liderami rankingu najpopularniejszych gatunków pozostają gry RPG, FPS oraz Action/Adventure. Natomiast w opozycji do wspomnianych wyżej deklaracji uczestników badania kształtuje się ranking wybieranych przez nich settingów (czyli klimatu i środowiska, w jakim toczy się rozgrywka).
Pomimo rzekomego braku zainteresowania tematyką pandemii czy innych bio-zagrożeń, gry osadzone w takich klimatach były ostatnio wybierane częściej niż w okresie poprzedzającym izolację i akcję #zostanwdomu.


W naturalny sposób można byłoby wywnioskować, że w obliczu ograniczeń nałożonych na kontakty towarzyskie, największą popularnością będą cieszyć się gry multiplayer. Gry tego typu pozwalają wchodzić w skomplikowane interakcje z innymi osobami online, więc mogłyby zastąpić część społecznych potrzeb graczy w czasie samoizolacji (sugerowaliśmy to w naszym poprzednim raporcie dotyczącym sprzedaży gier).
Okazuje się jednak, że taka wirtualna alternatywa dla spotkań ze znajomymi i z obcymi ludźmi nie jest wystarczająca.
Co drugi gracz przyznał, że brakuje mu kontaktów towarzyskich, ale jedynie 30% badanych uznało, że gry multiplayer zaspokajają tę potrzebę.

Czy gramy więcej niż przed pandemią?
Jak wynika z odpowiedzi naszych respondentów – zdecydowanie tak. Liczba osób grających codziennie zwiększyła się z 42% do 63%.

Razem z częstotliwością wzrosła też liczba godzin przeznaczanych na gry wideo w ciągu dnia. Jest teraz dwa razy więcej graczy spędzających w grze 4-8 godzin dziennie. Odnotowaliśmy też spektakularny wzrost liczby osób grających “na pełny etat”, czyli minimum 8 godzin dziennie – teraz to aż 9.54% respondentów, w porównaniu z wcześniejszym 2.53%.
Co ciekawe, niewiele pod tym względem zmieniło się w sektorze gier mobilnych – liczba osób przeznaczających na tę rozrywkę 1-2 godziny dziennie wzrosła z 20% do niewiele ponad 25%.

Gdzie szukać przyczyny zmian w statystykach?
Pierwszym powodem dłuższego i częstszego grania, który przychodzi na myśl, jest większa ilość wolnego czasu. Jedynie 14.37% badanych graczy pomimo pandemii nadal wykonuje swoją pracę stacjonarnie. Więcej czasu do zagospodarowania to tylko jedno z możliwych wytłumaczeń, bo w grę wchodzą też czynniki psychologiczne.
Stres sprzyja tendencji do częstszego oddawania się rozrywce, a atmosfera niepewności to nieodłączny element sytuacji nadzwyczajnej. Uczniowie martwią się o matury, przedsiębiorcy o biznesy, a jak wynika z naszego badania aż 19% graczy ma w perspektywie utratę pracy w związku z epidemią. Ponadto, jak przypomina profesor medycyny Justyna Kowalska – na odczuwany w trakcie kwarantanny stres wpływać może też zwykła nuda i frustracja.
Tymczasem dla prawie połowy badanych gry komputerowe są sposobem radzenia sobie ze stresem.

Podsumowanie – co wygrywamy, grając podczas epidemii?
Ucieczka od stresu i samotności
Gry wideo mogą w pewnym stopniu wspomóc nasze psychologiczne funkcjonowanie w czasie pandemii COVID-19. Niektórzy gracze za pośrednictwem gier sieciowych zaspokajają swoją potrzebą towarzystkich interakcji – co potwierdza 30% naszych badanych. Co więcej, gry wideo to rozrywka, która pomaga zagospodarować nadmiar wolnego czasu, a tym samympozwala uniknąć nudy i frustracji spowodowanej ograniczeniami przemieszczania się.
Ogólnodostępność interaktywnej rozrywki
Dzięki grom możemy łatwiej nam zostać w domu i utrzymywać dystans społeczny. Gry są obecnie dostępne dla szerokiej publiczności. Deweloperzy gier dzielą się swoimi produktami za darmo w duchu społecznej odpowiedzialności biznesu, co pomaga znaleźć ciekawe zajęcie także tym graczom, którzy zawartość swoich bibliotek znają już na pamięć. Dostęp do nowych tytułów jest możliwy bez wychodzenia z domu dzięki cyfrowej dystrybucji, która zaczęła wypierać sprzedaż pudełkową na długo przed rozpoczęciem akcji #StayAtHome.
Z naszych badań wynika, że w czasie epidemii gramy częściej i dłużej – szczególnie w gry traktujące o zarazie i bio-zagrożeniach. Zaskakujące jest jednak stosunkowo niskie zainteresowanie grami multiplayer, zwłaszcza w świetle spektakularnych wzrostów sprzedaży wykazanych w naszym poprzednim raporcie.
Wszystkie te czynniki składają się na wniosek, że gry wideo to nie tylko jedna z najbardziej absorbujących, ale też najbezpieczniejszych rozrywek w czasach zarazy.W wirtualnej rzeczywistości każdy może znaleźć sposób na zaspokojenie swoich potrzeb.
*
Należy jednak pamiętać, że gry nie są rozwiązaniem problemów natury psychicznej. Jeżeli czujesz, że potrzebne Ci wsparcie psychologiczne w okresie epidemii, to tutaj znajdziesz listę psychologów – członków Polskiego Towarzystwa Psychologicznego – którzy nieodpłatnie udzielą Ci pomocy.
To jeszcze nie wszystko od Try Evidence!
Oprócz deklaracji graczy interesują nas też ich realne zachowania, dlatego analizujemy je z różnych perspektyw. Jakie gatunki gier zyskują realną popularność? Jakie gatunki gier przyciągają większą liczbę graczy? Jakie gatunki utrzymują gracza najdłużej przy komputerze?
Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie w kolejnej części naszego raportu, w której przeanalizowaliśmy dane o zachowaniach graczy w czasie pandemii dostarczane przez SteamSpy.