Czy gry nieliniowe sprzedają się lepiej? - Try Evidence
  • Home / Czy gry nieliniowe sprzedają się lepiej?
Ten tekst przeczytasz w 13 minut

Czy gry nieliniowe sprzedają się lepiej?

Konkurencja w branży gęstnieje. W 2019 roku na platformie Steam było 30 tysięcy (!) gier a w styczniu 2020 roku ponad 34 tysiące. Każdego roku na Steamie debiutuje około 10 tysięcy kolejnych produkcji, 180 tygodniowo. Nawet jeśli znaczna część premier ociera się o shovelware, to łącznie tworzą potężną chmurę mniejszej lub większej konkurencji wobec nowych tytułów. Dlatego, w tak silnie konkurencyjnej branży o relatywnie niewysokich barierach wejścia, kluczowa dla deweloperów i wydawców wydaje się identyfikacja czynników w największym stopniu związanych z potencjalnym sukcesem rynkowym gry.

W Try Evidence zajęliśmy się nieliniowością, czyli jednym z czynników, o którym sporo się w branży dyskutuje. Zaproponowaliśmy autorską definicję tego niejednoznacznego pojęcia, zbadaliśmy sprzedaż wybranych liniowych i nieliniowych gier oraz – co najważniejsze – sprawdziliśmy, czy istnieje związek liniowości/nieliniowości gry z jej sprzedażą.

Gry nieliniowe – co to właściwie znaczy?

Nie ma jednej uniwersalnej definicji nieliniowości w grach; takiej, która ujmowałaby wszystkie aspekty tego wielowymiarowego pojęcia. W słowniku gracza gry-online.pl przyjmuje się, że liniowość rozgrywki oznacza konieczność podejmowania działań w kolejności przewidzianej przez twórców; niepowodzenie na którymkolwiek z etapów uniemożliwia przejście do następnych. Zatem nieliniowość oznaczałaby przede wszystkim, że gracz nie musi podejmować działań w kolejności przewidzianej przez twórców, a niepowodzenia w realizacji niektórych zadań nie blokowałyby progresu. Byłoby to wystarczające wyjaśnienie pojęcia nieliniowości, gdyby nie fakt, że w takim ujęciu za nieliniowe należałoby ująć niemal wszystkie gry strategiczne, część symulatorów i gier sportowych oraz inne, niekoniecznie intuicyjnie kojarzone przez graczy, twórców i wydawców jako nieliniowe.

W Try Evidence jesteśmy przekonani, że w rozumieniu większości graczy nieliniowość jest związana nie tyle ze swobodą podejmowania kolejnych działań w grze, co raczej z konstrukcją fabuły, wielością jej rozgałęzień, a przede wszystkim rozmaitością zakończeń historii zależnych od wyborów podejmowanych przez gracza. Dylematy liniowości rozpatruje się najczęściej i głównie w grach, gdzie fabuła jest precyzyjnie zaprojektowana i ma konkretne zakończenia.

W związku z tym, na potrzeby przedstawianych dalej analiz, gry nieliniowe to według nas: RPG, action RPG, przygodowe i przygodowe gry akcji, w których gracz może podejmować decyzje wpływające nie tylko na bieżący przebieg rozgrywki, ale i zmieniające zakończenie gry.

Zdajemy sobie sprawę z krążących w branży przekonań, że każda gra wideo jest w istocie nieliniowa. Wiemy, że sporym wyzwaniem jest klasyfikowanie sandboxów takich jak GTA (GTA), Red Dead Redemption 2 (Red Dead Redemption 2), albo skradanek jak Hitman (Hitman) lub Thief (Thief), gdzie niemal każda rozgrywka może być trochę inna. Mamy też świadomość, że teoretycznie można uznać, że w ogóle nie istnieje coś takiego jak nieliniowa gra wideo – w końcu w grach wszystko jest zaprogramowane (zdeterminowane). Przyjmując naszą roboczą definicję pozostawiamy te rozważania nierozstrzygnięte, by nie popaść w filozoficzne dylematy, z którymi równać się mogą tylko nierozstrzygalne do dziś rozważania o istnieniu wolnej woli. Bo przecież od setek lat część naukowców uważa, że ludzkie wybory w ogóle są wolne (wolność), a inni, że są zupełnie zdeterminowane czynnikami niezależnymi (determinizm) – nieskończonym łańcuchem przyczynowo-skutkowym, który określa dosłownie wszystko. Czyli: pytanie czy człowiek (również gracz) ma w ogóle wolną wolę, pozostaje w nauce i gamingu bez jednoznacznej odpowiedzi.

Aby uniknąć utknięcia w ramach podobnego dylematu przyjmujemy rodzaj kompromisu, obecnego także w filozofii: ważne jest przede wszystkim to, co gracz czuje. Mimo że gracze zawsze podlegają prawom przyczynowym (kodowi gry, planowi przewidzianemu przez programistów i scenarzystów), to mogą mieć poczucie wolności, gdy wydaje im się, że mogliby zachować się inaczej i przez to zmienić świat (gry). W takim kompromisowym ujęciu nieliniowość i determinizm nie są wzajemnie sprzeczne: gracze faktycznie odczuwają „dreszczyk wolnej woli” w świecie całkowicie zaprogramowanym. Tak dzieje się właśnie w grach wedle naszej definicji nieliniowych: takich, gdzie gracz może podejmować decyzje wpływające nie tylko na bieżący przebieg rozgrywki, ale i zmieniające zakończenie gry.

Nasze zestawienie – jakie gry i dlaczego?

Warunki analizy

Do analiz przyjęliśmy gry wydane na platformie Steam po kwietniu 2015 roku, a które w 2020 roku są na rynku od przynajmniej kwartału. Podzieliliśmy je na cztery grupy: najlepsze liniowe / nieliniowe (Metascore >85), oraz najsłabsze liniowe / nieliniowe (Metascore <60). Jeżeli gra była wydana początkowo w Early Acces, to dane z wczesnego dostępu pomijaliśmy, a za datę wydania gry przyjmowaliśmy pojawienie się na Steam wersji 1.0 gry. Dane dotyczące sprzedaży pozyskiwaliśmy ze SteamSpy, natomiast oceny z Metacritic.com. Niektóre z wybranych gier były wskazywane jako zasługujące na zaszczytne miejsce w kanonie „lektur” gamingowych przez naszych ekspertów w 2020 roku.

Gry nieliniowe

Do tej kategorii zaliczaliśmy i wybraliśmy RPG, action RPG, gry przygodowe (w tym przygodowe gry akcji), gdzie gracz może podejmować decyzje wpływające nie tylko na bieżący przebieg rozgrywki, ale i zmieniające zakończenie gry.

Najlepsze (Metascore >80)

  1. Grand Theft Auto V
  2. Wiedźmin 3: Dziki Gon
  3. Divnity 2: Original Sin
  4. Red Dead Redemption 2
  5. Undertale
  6. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
  7. Resident Evil 2
  8. DUSK
  9. Sekiro: Shadows Die Twice
  10. Monster Hunter: World

Najsłabsze (Metascore <60)

  1. Vambrace: Cold Soul
  2. Fade to Silence
  3. Dynasty Warriors 9
  4. The Technomancer
  5. Bohemian Killing
  6. Metal Gear Survive
  7. Grimshade
  8. Shadwen
  9. Back in 1995
  10. Those Who Remain

Gry liniowe

RPG, action RPG, gry przygodowe (w tym przygodowe gry akcji), nie mieszczące się w naszej definicji – czyli przede wszystkim takie, gdzie gracz nie może wprost podejmować decyzji zmieniających zakończenie gry.

Najlepsze (Metascore >85)

  1. Okami HD
  2. Disco Elysium
  3. Bayonetta
  4. Dark Souls III
  5. Devil May Cry 5
  6. Rez Infinite
  7. What Remains of Edith Finch
  8. Ori and the Will of the Wisps
  9. Cuphead
  10. Ori and the Blind Forest: Definitive Edition

Najsłabsze (Metascore <60)

  1. Sniper: Ghost Warrior 3
  2. Subject 13
  3. Cross of the Dutchman
  4. Tartarus
  5. Empathy: Path of Whispers
  6. Cornerstone: The Song of Tyrim
  7. Memoranda
  8. Scrap Garden
  9. Armikrog
  10. Orangeblood

Badane gry ogółem – sprzedaż, średnia cena, średnia meta

Najniższą odnotowaną oceną gry w naszym zestawieniu było 48 – Those Who Remain (Those Who Remain), najwyższą 96 – Grand Theft Auto V (Grand Theft Auto V); przeciętna ocena – mediana – to 74.

Najwyższą sprzedaż w pierwszym kwartale odnotowaliśmy w Monster Hunter: World (Monster Hunter: World) – blisko 5,5 mln. egzemplarzy. Najniższe, śladowe sprzedaże osiągnęły ex aequo: Back in 1995 (Back in 1995), Bohemian Killing (Bohemian Killing), Empathy: Path of Whispers (Empathy: Path of Whispers), Memoranda (Memoranda), oraz Scrap Garden (Scrap Garden). W pierwszym półroczu swojego istnienia na rynku najlepiej sprzedawała się również Monster Hunter: World (Monster Hunter: World) (ponad 8 mln. użytkowników), najgorzej – Back in 1995 (Back in 1995). Mediana sprzedaży dla całego zestawienia to 78,5 tys. szt. dla pierwszego kwartału i 87 tys. szt. dla pierwszego półrocza istnienia gry na rynku. Oczywiście zdajemy sobie sprawę z faktu, że niektóre gry w zestawieniu sprzedały się wielokrotnie lepiej poza Steam (np. Wiedźmin 3: Dziki Gon (The Witcher 3: Wild Hunt), GTA V (GTA V)), jednak z technicznych względów metodologicznych musieliśmy przyjąć wyłącznie sprzedaże możliwe do sprawdzenia w SteamSpy.

Najniższa odnotowana cena gry w pierwszym kwartale po premierze to 8,61 USD, najwyższa 59,99 USD. Ogólnie gry sprzedawały się przeciętnie po cenie 23,59 USD pierwszym kwartale i 23,20 USD w pierwszym półroczu.

Gry nieliniowe – jak się sprzedają?

Najniższa ocena gry nieliniowej w naszym zestawieniu to 48 – Those Who Remain (Those Who Remain), najwyższa 96 – GTA V (GTA V); przeciętna to 73,5. Pierwsza siódemka – gry z Metascore powyżej 90 – to: GTA V (GTA V), Red Dead Redemption 2 (Red Dead Redemption 2), Wiedźmin 3: Dziki Gon (The Witcher 3: Wild Hunt), Divnity 2: Original Sin (Divnity 2: Original Sin), Undertale (Undertale), Resident Evil 2 (Resident Evil 2) oraz MGS V: The Phantom Pain (MGS V: The Phantom Pain) (w kolejności od najwyższej oceny).

Najwyższą sprzedaż w pierwszym kwartale odnotowaliśmy w przypadku Monster Hunter: World (Monster Hunter: World). Najniższe, śladowe sprzedaże osiągnęły ex aequo: Back in 1995 (Back in 1995) oraz Bohemian Killing (Bohemian Killing). Mediana sprzedaży dla gier nieliniowych to 142,5 tys. szt. dla pierwszego kwartału i 156,5 tys. szt. dla pierwszego półrocza istnienia gry nieliniowej na rynku. Co ciekawe, najsłabiej oceniana gra w całym zestawieniu: Those Who Remain (Those Who Remain), osiągnęła relatywnie niezłą sprzedaż. Blisko 100 tys. użytkowników w pierwszym kwartale istnienia tej gry uplasowało ją na 11 pozycji wśród 20 badanych gier nieliniowych.

Najniższa odnotowana cena gry nieliniowej w pierwszym kwartale po premierze to 9,99 USD, najwyższa 59,99 USD. Ogólnie gry sprzedawały się przeciętnie po cenie nieco ponad 41 USD w pierwszym kwartale i niemal 40 USD w pierwszym półroczu.

Gry liniowe – jak się sprzedają?

Najniższe oceny gier liniowych w naszym zestawieniu to 57 (ex aequo: Armikrog (Armikrog) oraz Orangeblood (Orangeblood)), najwyższa 92 (Okami HD (Okami HD)); przeciętna to tak samo jak w grach nieliniowych 73,5. Gry z Metascore powyżej 90 – to: Okami HD (Okami HD), Disco Elysium (Disco Elysium) oraz Bayonetta (Bayonetta)  (w kolejności od najwyższej oceny).

Najwyższą sprzedażą w pierwszym kwartale mógł się poszczycić Devil May Cry 5 (Devil May Cry 5). Najniższe sprzedaże osiągnęły ex aequo: Empathy: Path of Whispers (Empathy: Path of Whispers), Memoranda (Memoranda) oraz Scrap Garden (Scrap Garden). Mediana sprzedaży dla gier liniowych to 40,5 tys. szt. dla pierwszego kwartału i 84,5 tys. szt. dla pierwszego półrocza. To mniej więcej połowę mniejsze przeciętne sprzedaże niż w grach nieliniowych.

Najniższa odnotowana cena gry liniowej w pierwszym kwartale po premierze to 8,61 USD, najwyższa 59,10 USD. Ogólnie gry sprzedawały się przeciętnie po cenie około 19 USD w pierwszym kwartale i pierwszym półroczu.

Czy nieliniowość sprzedaje grę?

Gry liniowe sprzedawały się w przeciętnie znacznie mniejszych ilościach niż nieliniowe, ale nie zaobserwowaliśmy w tym zakresie liniowej zależności statystycznej. To znaczy, że nie było oczywistego, prostego związku między liniowością/nieliniowością gry a wolumenem sprzedaży (w każdym razie nie widać jej w sprzedaży Steam).

Nie było związku między samą liniowością/nieliniowością a sprzedażą ani w ramach dobrych gier (czyli Metascore >85), ani w ramach gier słabych (czyli Metascore <60).

Z dużą pewnością można więc powiedzieć, że nieliniowość, sama w sobie, nie sprzedaje gry. Sama jedna nielinowość nie ma związku ani z wysoką, ani niską sprzedażą. Natomiast z pewnością na wyniki sprzedażowe istotny wpływ ma Metascore. Korelacja między ocenami gier a ich sprzedażą jest ewidentna i silna.

W naszym zestawie gier sam jeden Metascore wyjaśniał przeciętnie 25% zmienności sprzedaży każdej z gier na Steam. To dużo, chociaż pozostałe 75% zmienności wyjaśniają inne składowe marketingu i samej gry (przy czym liniowość lub nieliniowość nie ma istotnego znaczenia).

Z przybliżonych modeli matematycznych (analizy regresji) naszego zestawu gier wynikało, że każdy jeden dodatkowy punkt Metascore zwiększa potencjał sprzedaży gry w pierwszym kwartale o kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy. Zbliżone (nieco niższe) wyniki, uzyskiwał w analizach dziesięć lat temu John Sacranie w badaniach prowadzonych na Illinois Wesleyan University; może to świadczyć o względnej uniwersalności naszego modelu.

Uśredniając: szansę na sprzedaż co najmniej kilkunastu tysięcy sztuk mają gry o Metascore powyżej 55 (niezależnie od gatunku, rodzaju gry, settingu itd.). Poniżej Meta 55 prawdopodobieństwo jakkolwiek sensownej sprzedaży gry dramatycznie maleje. Metascore powyżej 60, przy zapewnieniu grze wsparcia marketingowego, daje niewielkie – ale jednak! – szanse na sprzedaż w ramach Steam powyżej 100k sztuk. Przy ocenach powyżej 90 można już marzyć o sprzedaży powyżej miliona sztuk w pierwszym kwartale.

Gdy wprowadziliśmy do modelu dodatkowo liniowość/nieliniowość gry (aby sprawdzić jaka jest jej rzeczywista „siła” oddziaływania na sprzedaż) okazało się, że

Metascore wraz z liniowością/nieliniowością wyjaśniały łącznie niecałe 30% zmienności sprzedaży każdej z analizowanych gier.

Tak nawet lepiej niż w prostych korelacjach widać, jak niewielkie jest znaczenie liniowości/nieliniowości gry w kontekście jej sprzedaży (na Steam, w pierwszym kwartale istnienia na rynku).

Poza Metascore i (nie)liniowością – co ma związek ze sprzedażą gry?

Skoro Metascore wraz z liniowością/nieliniowością wyjaśniają „tylko” 30% zmienności sprzedaży, to jakie czynniki wyjaśniają pozostałe 70%? Dla deweloperów i wydawców może to brzmieć jak banał, ale wobec wagi pozostałych czynników warto je przypomnieć.

Różni autorzy uważają różne czynniki sukcesu sprzedażowego za kluczowe. Sądzimy, że niemal pełny zestaw możliwych czynników przedstawił w 2010 roku Henri Lindgren, wieloletni producent w Nitro Games, a obecnie CEO produkującej gry mobilne firmy Lightneer. Wyróżnił zmienne takie jak:

  • cena,
  • developer,
  • gatunek,
  • grafika (i audio),
  • możliwość zagrania w demo,
  • oceny (o czym pisaliśmy wyżej),
  • popularność i doświadczenia z poprzednimi częściami serii (jeśli były),
  • posty i opinie graczy na forach,
  • potencjał re-grywalności,
  • rating ESRB/PEGI
  • reklama i wszelkie materiały promocyjne,
  • rekomendacja przyjaciół (WOMM),
  • temat/setting,
  • wydawca – jego sprawność i renoma.

Czynniki przedstawiamy w kolejności alfabetycznej, ponieważ nie ma jednoznacznych danych pokazujących który z nich ma większe, a który mniejsze znaczenie dla ostatecznej sprzedaży gry. Lindgren pisał, że branżowe przekonanie o niezwykłej ważności ocen mediów dla sprzedaży jest mitem (co w kontekście naszych powyższych analiz jest rzeczywiście dyskusyjne). Poza tym cytował wyniki badań EEDAR z których wynikało, że budżet marketingowy wpływa na sprzedaż gry trzykrotnie bardziej, niż oceny mediów.

Dodatkowo bardzo istotnym czynnikiem – wskazywanym przez niektórych autorów, a z naszego doświadczenia marketingowego faktycznie niezwykle ważnym – jest tzw. time to market, czyli wstrzelenie się w odpowiedni czas z premierą.

Z kolei najnowsze sugestie wskazują, że najważniejszymi czynnikami sukcesu gry są:

  • gatunek
  • platforma odpowiednia do gatunku/settingu/mechanik
  • styl graficzny i „klimat”
  • regrywalność (replay value)

Nietrudno zauważyć, że – w ramach pozostałej z naszego modelu 70% zmienności sprzedaży gry – czynników wpływających na sprzedaż jest bardzo wiele. Wie o tym z pewnością każdy gamingowy marketer.

Jedno, co naszym zdaniem jest prawie pewne to, że nieliniowość gry nie stanowi kluczowego czynnika jej rynkowego sukcesu. Czy zatem warto w nią inwestować niemałe przecież zasoby?

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Dębek, M. i Kulpa, K. (2021, 02 05). Czy gry nieliniowe sprzedają się lepiej? Pobrano z lokalizacji https://tryevidence.com/pl/blog/czy-gry-nieliniowe-sprzedaja-sie-lepiej/

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!