Eyetracking w badaniach gier - Try Evidence
  • Home / Eyetracking w badaniach gier
Ten tekst przeczytasz w 12 minut

Eyetracking w badaniach gier

Badania user experience w branży gier są dziś niemal oczywistością. Nie tylko branżowi giganci tacy jak Sony, Activision Blizzard, czy Electronic Arts, ale też coraz więcej mniejszych i zupełnie niewielkich studiów jest świadomych, że profesjonalne badania ich gier znacząco redukują ryzyko rynkowych niepowodzeń i wymiernych strat. Pytanie graczy o ich opinie to podstawa. Trzeba jednak pamiętać, że nawet najbardziej szczerzy gracze nie są w pełni świadomi wszystkich swoich emocji i zachowań ważnych z perspektywy twórców i wydawców gier. Aby dotrzeć do nieuświadomionych procesów i danych ukrytych nawet przed samym badanym graczem współczesne metody badań UX wzbogaca biometryka: elektroencefalografia, badanie reakcji skórno-galwanicznej i eyetracking. W tym tekście omówię użyteczność eyetrackingu w badaniach gier.

Czym jest eyetracking?

Eyetracking to technologia umożliwiająca śledzenie wzroku i aktywności oczu – gałek ocznych, powiek i źrenic gracza. Działanie nowoczesnych eyetrackerów opiera się na obserwowaniu i analizowaniu położenia środka źrenicy oka i tzw. odbicia rogówkowego (PCCR, Pupil Center Corneal Reflection). Eyetracker emituje promienie podczerwone, które następnie odbijają się od rogówki oka i wracają do sensora. Na podstawie tego w którym miejscu rogówki promienie się odbiły, i jak daleko to miejsce znajduje się od źrenicy oka, algorytm oblicza w które miejsce na ekranie patrzył gracz. W praktyce: badacz widzi gdzie, i jak długo patrzył gracz oraz jak po ekranie „ślizgał się” wzrok gracza w każdym momencie rozgrywki.

Do czego można wykorzystać eyetracking w badaniach gier?

Badania z wykorzystaniem eyetrackingu dostarczają nam wartościowych i nieoczywistych informacji, niemożliwych do pozyskania w inny sposób. Na co patrzył człowiek? Jak długo na to patrzył? Kiedy mrugał? Czy źrenica badanego powiększała się bądź pomniejszała na widok jakiegoś specyficznego bodźca?

Informacje te są niezwykle przydatne między innymi w projektowaniu interfejsów i HUDu, samouczków, badaniu stron internetowych (w tym kart w sklepach takich jak Steam czy Epic Games Store) czy trailerów.

Ponadto informacje takie jak częstotliwość mrugania, szerokość źrenicy, odległość od ekranu czy liczba fiksacji (inaczej liczba momentów, w których skupiamy swoją uwagę na jednym miejscu/obiekcie) mogą informować nas o zaangażowaniu gracza, jego pobudzeniu emocjonalnym czy znudzeniu lub przeciążeniu poznawczym, jakiego doświadcza. Badacze wykazali też, że

liczba fiksacji wzrokowych może być wskaźnikiem poziomu immersji. Im rzadziej zmienia się punkt fiksacji wzrokowej, tym poziom doświadczanej przez graczy immersji jest wyższy.

Interfejs użytkownika i HUD – Assassin’s Creed Unity i Gord

Interfejs i HUD są podstawowymi sposobami, w jaki gra komunikuje się z graczem. Informacje takie jak poziom życia, many lub staminy, albo minimapa ułatwiająca orientację w terenie, a także wszelkiego rodzaju dzienniki zadań i panele ekwipunku są niezbędne do efektywnego i wygodnego korzystania z gry. Źle zaprojektowany interfejs w najlepszym przypadku będzie gracza frustrował, a w najgorszym może sprawić, że ten odłoży grę na półkę (zwłaszcza, jeśli nie jest ona angażująca na poziomie fabuły i pozostałych elementów).

Wykorzystując informacje z eyetrackingu designerzy są w stanie lepiej rozlokować poszczególne elementy interfejsu, tak jak miało to miejsce podczas tworzenia Assassin’s Creed Unity.

Jak opowiadają Pierre Chalfoun i Jonathan Dankoff w książce Games User Research, na etapie produkcji developerzy zastanawiali się, dlaczego gracze mają problemy z efektywnym wykorzystywaniem mechanik ułatwiających skradanie się w grze. Aby to sprawdzić, przeprowadzono badania z wykorzystaniem eyetrackera. Wykazały one, że jeden z kluczowych wskaźników, informujący o tym, czy gracz znajduje się w polu widzenia przeciwników, był położony w złym miejscu. Początkowo wskaźnik ten znajdował się w lewym górnym rogu ekranu, jednak żaden z badanych graczy nie spojrzał w to miejsce nawet raz w trakcie rozgrywki.

Aby ułatwić graczom korzystanie ze skradania i zwrócić ich uwagę na istnienie tej mechaniki, zdecydowano się przenieść wskaźnik obok minimapy. Jak wynikało z analizy eyetrackingu, obszar minimapa – centrum skupiał na sobie około 50% całej uwagi gracza. Zmiana ta może wydawać się subtelna, jednak kolejne playtesty wykazały, że gracze radzili sobie z zadaniami wymagającymi skradania się zdecydowanie lepiej, niż przed wprowadzoną poprawką.

Analiza interfejsu (jak w powyższym przykładzie Assassin’s Creed Unity) jest jedną z analiz biometrycznych prowadzonych także w badaniach biometrycznych u nas, w Try Evidence (Gamer Experience Tracking Biometrics).  Jednym z wielu dotychczasowych projektów tego typu jest badana u nas gra Gord polskiego studia Covenant.dev.

Na poniższej grafice prezentującej obszary zainteresowania (AOI; Areas of Interest) widać, że zdecydowana większość elementów interfejsu była przez graczy prawidłowo zauważana. Wyjątek stanowił wskaźnik posiadanych zasobów, który zauważyło jedynie trzech z dziewięciu badanych graczy (Górny panel – surowce, Ratio). Sytuacja taka, w zależności od warunków badania, ogrywanego etapu czy stanu zaawansowania produkcji może mieć różne przyczyny – mało widocznych ikon, słabe wprowadzenie w mechaniki gry czy, jak w przypadku Gorda, wczesny etap rozgrywki. W badanym momencie gry informacje o posiadanych zasobach nie były badanym niezbędne, aby z powodzeniem stawiać kolejne struktury – na tym etapie zasobów im nie brakowało.

Eyetracking, gry Gord
Screen: Gord, Covenant.dev. Obszary zainteresowania (AOI; Areas of Interest) dla HUDu gry. TTFF – Czas do pierwszej fiksacji (Time to first fixation)

Interesują Cię testy z wykorzystaniem eyetrackingu dla gry którą produkujesz lub wydajesz?

Napisz do nas

Samouczek – Broken Ranks

Samouczek to zazwyczaj jedno z pierwszych spotkań gracza z grą. Zatem warto zadbać o to, aby przebiegało ono pomyślnie i zostawiło po sobie dobre wspomnienie. O tym, jakich zasad warto się trzymać projektując samouczek pisaliśmy w artykule Samouczek do gry – jak go zaprojektować.  Osiem wymienionych w nim wskazówek pomaga w tworzeniu samouczka dobrze spełniającego swoją funkcję.

Niezależnie od uniwersalnych wskazówek zawsze warto upewnić się, że tutorial jest przez graczy zrozumiały i odpowiednio wprowadza ich w świat gry. Może się na przykład okazać, że mechanika czy system w oczach deweloperów był przystępny i prosty, a zatem został przez nich wyjaśniony jedynie częściowo. Tymczasem wymaga dokładniejszego wprowadzenia, bo nie rozumieją go gracze.

Dobre zrozumienie mechanik gry wpływa na dalsze doświadczenie i przyjemność z rozgrywki, stąd konieczność upewnienia się, że gracz nie napotyka żadnych trudności na tym etapie. Z naszego doświadczenia badawczego wynika, że szczególnie warto sprawdzić:

  1. Czy gracz dostrzega wszystkie niezbędne wskazówki, znaczniki i informacje – gracz który nie dostrzegł jakiejś informacji będzie się frustrował rozgrywką i denerwował, że coś mu nie wychodzi. Emocje te pogłębia też trudność w zlokalizowaniu przyczyny problemu. Nasze doświadczenia wskazują, że dopóki gracz wie czego nie rozumie, i ma pomysły jak może rozwiązać swój problem, to traktuje go w kategoriach wyzwania i jest mniej sfrustrowany, niż kiedy nie umie ustalić przyczyny swoich porażek.
  2. Czy gracz nadąża z czytaniem informacji przedstawianych przez samouczek (lub nie nudzi się czekając na kolejne) – ten punkt jest szczególnie istotny w przypadku samouczków, których gracz nie jest w stanie swobodnie przewijać pojawiających się informacji.
  3. Gracz rozumie przedstawiane informacje (zarówno te w formie wskaźników, strzałek i podświetleń, jak i te tekstowe).

Wszystkie powyższe elementy testowaliśmy w grze Broken Ranks, MMORPG od wrocławskiego studia Whitemoon Games.

Eyetracking, gry Broken Ranks
Screen: Broken Ranks, Whitemoon Games. Ścieżka wzroku badanego w podglądzie na żywo.

Po problemach jakich gracze doświadczali w samouczku w trakcie pierwszej serii playtestów, deweloperzy z Whitemoon Games wprowadzili niezbędne poprawki i wrócili do nas, aby ponownie przetestować tutorial. Dane z eyetrackingu pozwoliły upewnić się – już w trakcie prowadzenia playtestu – czy na pewno wszyscy gracze dostrzegali niezbędne elementy. Wizualizacja ścieżki wzroku graczy pokazała też, że wszyscy badani czytali informacje z uwagą i zaangażowaniem.

Dzięki eyetrackingowi dowiedzieliśmy się także, że informacje i użyty język raczej nie stanowią dla graczy problemu (wystarczyło im jednokrotne przeczytanie, aby zrozumieć daną informację),

co następnie sami gracze potwierdzili w pogłębionych wywiadach po playteście.

Eyetracking stanowi bardzo istotny element badań samouczków gier. Choć może się wydawać, że łatwiejszą i bardziej efektywną metodą byłoby po prostu zapytanie graczy, co myślą o samouczku, to

mimo że wypowiedzi i deklaracje badanych są wartościowe i warto brać je pod uwagę, to nie zawsze są oni świadomi z czego wynikają ich trudności w grze.

A nawet jeśli wiedzą, mogą nie chcieć się przyznać. Na przykład – gracz który nie zrozumiał treści samouczka lub miał z tym problemy, może wstydzić się powiedzieć o tym badaczowi (bo mogłoby to np. wpłynąć na samoocenę gracza). Eyetracker pokaże natomiast wyraźnie, że badany czytał dany fragment kilka razy, co wskazuje na trudność w zrozumieniu tekstu. W połączeniu z obserwacją zachowań gracza w późniejszej fazie rozgrywki daje to jasny obraz problemu który należy rozwiązać.

Strony internetowe gier – The Medium

Na stronach internetowych ludzie spędzają nie więcej niż 10 – 20 sekund. Dlatego trzeba się upewnić czy użytkownik zobaczył i zapamiętał wszystkie informacje, które powinien.

Ludzie najczęściej nie czytają treści przeglądanych stron internetowych, a jedynie szybko skanują ich zawartość. Sposób w jaki to robią jest zależny między innymi od tego jak dana strona jest zaprojektowana – jej kolorystyki, umieszczenia punktorów, rozmieszczenia poszczególnych elementów itd.

Powyższe aspekty (design i struktura informacji) sprzyjają powstawaniu charakterystycznych wzorców według których ludzie przeszukują strony internetowe. Wzorce te z kolei przekładają się na to, jakie informacje i w jakim stopniu zostaną zapamiętane przez użytkowników.

Otrzymywane dzięki badaniom z użyciem eyetrackera sekwencje fiksacji pozwalają nie tylko wskazać czy wszystkie informacje, które powinien dostrzec badany, są przez niego zauważane, ale także określić, na których częściach skupiał się najbardziej, jak zaangażowany był w przeglądanie danej strony i w jakiej kolejności analizował jej poszczególne elementy.

Projektując lub usprawniając stronę internetową, warto wziąć pod uwagę dane z badań eyetrackingowych. Jeśli badani pomijają którąś z istotnych z perspektywy wydawcy czy dewelopera informacji, dobrze jest pomyśleć o jej lepszym wyeksponowaniu czy innym jej umiejscowieniu.

Przykładem wykorzystania eyetrackingu w testach użyteczności stron WWW są przeprowadzone przez nas testy strony The Medium.  Jak wykazało badanie strona ta nie tylko robiła na graczach bardzo dobre wrażenie estetyczne i merytoryczne, ale też wszystkie najistotniejsze elementy zostały przez nich zauważone a strona nie sprawiała żadnych kłopotów związanych z użytecznością, pomimo wykorzystania scrolla do nietypowego ukazania jednej z głównych mechanik gry – dwóch światów.

eyetracking, gry, The Medium
Screen: Strona WWW The Medium, Bloober Team. Sekwencja fiksacji wzrokowych dla jednego badanego.

Do czego jeszcze przydaje się eyetracking?

Poza badaniami, w których eyetracking jest kluczowym sposobem pozyskiwania danych,

metoda ta jest też doskonałym uzupełnieniem dla klasycznych playtestów. Dzięki podglądowi na żywo badacz jest w stanie „wejść w głowę” badanego i dużo lepiej zrozumieć jego intencje czy napotykane problemy,

niż ma to miejsce podczas klasycznej obserwacji rozgrywki. Wyświetlane na bieżąco informacje o aktywności wzrokowej te dają też dodatkowe pole do późniejszego wywiadu. Widząc nietypowe zachowanie gracza (np. chaotyczne przeszukiwanie interfejsu czy kilkukrotne czytanie treści), możemy dopytać go później o napotykane trudności. Jak wspominałem wcześniej, eyetracking dostarcza nam też informacji o zaangażowaniu gracza, jego pobudzeniu emocjonalnym, czy pozwala wnioskować o doświadczanej przez niego immersji.

Ponadto eyetracking świetnie łączy się z innymi metodami biometrycznymi, takimi jak badanie reakcji skórno-galwanicznej (GSR, Galvanic Skin Response), która na podstawie zmieniającego się oporu elektrycznego skóry informuje o pobudzeniu fizjologicznym doświadczanym przez badanego.  Informacje o skoku pobudzenia można zestawić z obszarem, na który patrzą gracze, i dzięki temu wnioskować o tym, które treści są dla graczy bardziej, a które mniej pobudzające. Taka kombinacja jest niezwykle przydatna podczas badania trailerów czy cutscen w grach (co można zobaczyć na poniższych materiałach z naszych badań dotyczących atrakcyjności gamingowych herosów i heroin oraz dynamicznej mapy cieplnej trailera gry Hellblade II) i może pomóc w tworzeniu bardziej angażujących i pobudzających treści które będą lepiej zapamiętywane i oceniane przez graczy.

Screen: Sekwencje fiksacji i reakcja skórno galwaniczna dla trailera „A Night to Remember” gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.
Dynamiczna mapa cieplna i zagregowane szczyty reakcji skórno-galwanicznej dla wszystkich graczy, Senua’s Sacrifice: Hellblade II.

Podsumowanie: czy eyetracking w badaniach gier jest użyteczny?

Choć w wielu przypadkach nie jest on niezbędny, to zdecydowanie warto rozważyć wykorzystanie eyetrackingu (jak i innych metod biometrycznych), decydując się na badanie tworzonej lub wydawanej gry.

Zebrane z eyetrackingu dane dostarczają ogromu wartościowych i obiektywnych informacji. Przede wszystkim pomagają zrozumieć problemy graczy, których nie rozumieją nawet oni sami, a także lepiej zrozumieć ich cele, intencje i sposób gry. Niewątpliwą zaletą badań z użyciem eyetrackingu jest możliwość bardziej głębokiego opisu zachowań graczy niż na podstawie analizy zachowań widocznych „gołym okiem”. Wywiady i ankiety – choć nieocenione – dostarczają nam deklaracji i subiektywnych odczuć badanych graczy, a te mogą czasem okazać się niewystarczające. Zwłaszcza w przypadkach, które omówiłem powyżej.

Interesują Cię testy z wykorzystaniem eyetrackingu dla gry którą produkujesz lub wydajesz?

Napisz do nas