Gaming w czasach zarazy – co sprzedaje koronawirus?
- 15 marca, 2020
- Michał Dębek
Wśród tysięcy gier oferowanych na plaformie Steam jest co najmniej kilkanaście tytułów nawiązujących do epidemii, bio-terroryzmu i rozmaitych innych bio-zagrożeń. Czy taka tematyka cieszy się dziś większą popularnością niż zwykle? Czy istnieje jakiś „klimat” albo rodzaj gier pożądany bardziej niż zwykle przez graczy koczujących w domach w czasach epidemii? Sprawdziliśmy to.
Co sprawdzaliśmy?
Postawiliśmy dwie hipotezy. Po pierwsze zakładaliśmy, że wszechobecny od miesiąca w codziennym życiu graczy koronawirus i groza pandemii COVID-19 wpłynie na zainteresowanie grami o tej tematyce. Nie byliśmy jednak pewni w jakim kierunku. Z jednej strony przypuszczaliśmy, że sprzedaż gier o tematyce pandemicznej i pochodnych może wzrosnąć ze względu na chęć oswajania przez graczy tematu, a także symulowania przyszłości i przygotowania się na następstwa tego co dzieje się wokół. Z drugiej strony rozważaliśmy wariant odwrotny – że ludzie nie będą chcieli zgłębiać tematyki aż nazbyt realnej, dolegliwej i lękotwórczej w swoim czasie wolnym, w bezpiecznych domowych zaciszach; że będą chcieli uciec w zupełnie inne tematy i klimaty.

Ostatecznie postawiliśmy hipotezę dwustronną, niekierunkową: sprzedaż gier o wspomnianej tematyce od czasu wybuchu masowego zainteresowania koronawirusem (patrz wykres poniżej) naszym zdaniem w znaczący sposób różniła się od sprzedaży w analogicznym okresie roku 2019. Analizowaliśmy okres od 1 lutego do 13 marca, który – jak wynika choćby z danych Google Trends – jest czasem gwałtownego wzmożenia popularności na świecie pojęcia „coronavirus” (patrz wykres poniżej).

Po drugie założyliśmy, że wobec coraz bardziej powszechnej izolacji – przymusowej bądź dobrowolnej – wzrośnie popularność gier „wspólnotowych”, multiplayerów w szczególności zorientowanych na współpracę międzyludzką. Zakładaliśmy, że ludzka tendencja do życia w grupach – ewolucyjnie uwarunkowana potrzeba bycia z innymi, zapewnienia sobie poczucia bezpieczeństwa kontaktami z innymi ludźmi – znajdzie odzwierciedlenie w zachowaniach zakupowych graczy w trudnym okresie częściowej lub całkowitej społecznej izolacji. Krótko mówiąc, zakładaliśmy, że gracze będą poszukiwali substytutu fizycznych kontaktów społecznych w kontaktach wirtualnych.
Skąd pochodziły dane?
Wykorzystaliśmy dane dostarczane odpłatnie przez Steam Spy – narzędzie do monitorowania gier publikowanych w ramach największej platformy cyfrowej dystrybucji gier na PC. Obroty Steam sięgają ponad czterech miliardów dolarów rocznie, a co miesiąc aktywnych jest tam ponad 60 milionów graczy z całego świata (33 miliony dziennie). Steam jest najbardziej popularnym źródłem przychodów wydawców gier na PC. i w zasadzie nie ma dziś dystrybucyjnej alternatywy poza sprzedażą bezpośrednią przez własne strony internetowe deweloperów. Dane z serwisu „szpiegującego” Steam – jakkolwiek ułomne, ponieważ silnik Steam Spy to skomplikowane modele statystyczne a nie dosłowne dane o sprzedaży – mogą być podstawą wiarygodnych przeglądów pecetowego rynku gier.
Jakie gry braliśmy pod uwagę?
Spośród dziesiątek tytułów związanych z tematyką bio-zagrożeń, do analiz wybraliśmy siedem gier nie starszych niż 10 lat. Jeśli gracze mieliby poszukiwać gier o konkretnej tematyce (a nie tylko najnowszych czy akurat promowanych), ostatecznie wybieraliby gry nieźle oceniane. Dlatego do naszego zestawienia wzięliśmy tylko gry, które uzyskały w agregatorze ocen Metarcitic.com nie mniej niż 75%. Czyli produkcje co najmniej przyzwoite. Były to (alfabetycznie):
• A Plague Tale: Innocence
• Pandemic: The Board Game
• Plague Inc: Evolved
• Resident Evil 2/Biohazard RE: 2
• Sunset Overdrive
• Tom Clancy’s The Division
• Unforeseen Incidents

Dobrych tytułów nawiązujących do interesującej nas tematyki jest oczywiście jeszcze kilka. Nie wszystkie jednak są dostępne na platformie Steam.
Jakie gry stanowiły dla nas referencje?
Po pierwsze, z dynamiką sprzedaży gier o bio-zagrożeniach zestawiliśmy dynamikę całego rynku dostępnego w kanale Steam. Po drugie, wzięliśmy pod uwagę kategorie możliwie najmniej związane z tematyką epidemiczną, tj:
- gry sportowe (sports),
- wyścigowe (racing),
- żeglarskie (sailing),
- bijatyki (fighting),
- strategie (strategy)
- zespołowe team-based (ta kategoria służyła nam do weryfikacji drugiej hipotezy o skłonności ludzi do odreagowywania izolacji społecznej spotkaniami online).
Łącznie w analizach braliśmy pod uwagę kilka tysięcy gier różnej jakości, o różnych poziomach sprzedaży bazowej i różnym czasie premier. W zestawieniach znalazły się zarówno gry indie jak produkcje AAA – najsilniejsze marki od renomowanych deweloperów i wydawców.
Czy koronawirus sprzedaje gry o bio-zagrożeniach?
Zdecydowanie nie. Okazuje się, że gier o tematyce epidemio-pochodnej w okresie od 1 lutego do 13 marca 2020 roku sprzedawało się o 30% mniej niż w analogicznym okresie roku 2019, gdy gracze nie wyobrażali sobie epidemii rodem z Wuhan. Dynamika sprzedaży w „czasach zarazy” była o 6 pp. niższa niż w analogicznym okresie zeszłego roku. W analizowanych początkach 2020 roku gier o tematyce bio-zagrażającej sprzedawało się średnio około 30 tysięcy mniej per tytuł niż w roku 2019.

Oczywiście były tytuły, które w ostatnim czasie nieźle rosły. Należały do nich Sunset Overdrive i Plague Inc. Evolved, ale generalnie okres od lutego do marca 2020 roku nie był dobrym czasem dla gier o tej tematyce.
Tymczasem przeciętna miesięczna sprzedaż wszystkich gier w okresie luty-marzec 2020 roku wzrosła o 30% w stosunku do analogicznego okresu roku 2019. Średnia dynamika sprzedaży dla wszystkich tytułów była o 13 pp. wyższa niż rok temu.

Rosły wszystkie analizowane kategorie tematyczne, poza bio-zagrożeniami. Wzrost zanotowały nawet wybitnie niszowe gry o tematyce żeglarskiej. Przypomnijmy, że do grupy gier związanych z bio-zagrożeniami braliśmy tylko tytuły wysoko oceniane. Gdybyśmy do innych grup przyjęli jedynie gry o średniej ocen powyżej 75% przepaść między popularnością tematyki bio zagrożeń a innymi byłaby prawdopodobnie znacznie większa.
Czy koronawirus sprzedaje gamingowy zamiennik życia społecznego?
Tak, o ile algorytmy Steam Spy są trafne. Gry z kategorii team-based, takie jak Peekaboo, H-Hour: World’s Elite czy Blacklist Brigade, notowały w lutym i marcu 2020 roku kilkusetprocentowe wzrosty sprzedaży.

Znacznie mniej, ale również rosły, największe multiplayerowe marki team-based takie jak: Left 4 Dead, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege czy Payday.

Przeciętna dynamika sprzedaży gier tego typu wzrosła w stosunku do analogicznego okresu 2019 roku o 8 pp. Każda gra z kategorii team-based sprzedawała się przeciętnie w liczbie blisko 90 tysięcy sztuk większej niż rok temu.
*
Wygląda na to, że gracze są zmęczeni koronawirusem, tematyką epidemii, kwarantanny, stanu wyjątkowego itd. W domach, w czasie przymusowego odpoczynku, odpoczywają nie tylko fizycznie, ale także uciekają od mrocznych, apokaliptycznych obrazów i wizji snutych w mediach.
W czasach XIV wiecznej czarnej śmierci (tj. dżumy, zresztą tak jak SARS-CoV-2 przywleczonej do Europy z Azji) ludzie siedzieli w domach i opowiadali sobie nawzajem sprośne i moralizatorskie historyjki, co barwnie opisał w Dekameronie Boccaccio. Z naszych analiz wynika, że dziś odskocznią od „dżumy” są głównie gry zespołowe, sportowe i bijatyki. Wspólnym mianownikiem tych kategorii jest fakt, że dają graczowi poczucie bycia z innymi ludźmi. Gry zespołowe zaspokajają naszą potrzebę kontaktów i przynależności społecznej dosłownie, natomiast większość gier sportowych i bijatyk pozwala bawić się w sieci (lub lokalnie) co najmniej w parach. Zdaje się, że nie potrzebujemy więcej strachów; potrzebujemy społecznego wsparcia i poczucia więzi z innymi ludźmi.