Gracze o "kanonie" gier. Zbadane opinie i spostrzeżenia o "lekturach".
  • Home / Gracze o „kanonie” gier. Zbadane opinie i spostrzeżenia o „lekturach”.
Ten tekst przeczytasz w 15 minut

Gracze o „kanonie” gier. Zbadane opinie i spostrzeżenia o „lekturach”.

W czerwcu 2020 roku Premier Polski zadeklarował wpisanie gry This War of Mine (11 bit studios) na listę lektur szkolnych, co z uznaniem zauważono między innymi w ISFE (Interactive Software Federation of Europe). Akcja była na tyle ciekawa, że od razu zorganizowaliśmy w Try Evidence badanie ekspertów i graczy, by ustalić które jeszcze gry nadawałyby się do „gamingowego kanonu lektur”.

Jeszcze w czerwcu dwudziestu ekspertów Try Evidence wytypowało gry zasługujące na wejście do kanonu. Następnie poprosiliśmy graczy niezajmujących się profesjonalnie rynkiem gier o uszeregowanie zaproponowanych przez ekspertów gier od najbardziej wartościowych do najmniej wartościowych z perspektywy kanonu lektur szkolnych. Efektem był „gamingowy kanon lektur 2020”, który prezentowaliśmy w tym wpisie. Obiecywaliśmy wówczas, że wrócimy do tego tematu z rozszerzeniem i ciekawostkami; zatem wracamy.

W tym i kolejnych wpisach opiszemy Wam wyniki analizy dyskursu graczy i dziennikarzy branżowych wokół tytułów wytypowanych do kanonu. Na początek omówimy co na temat wybranych gier pisali gracze na badanych przez nas forach Gram.pl, Steam, PPE.pl, Gry-Online.pl oraz w komentarzach do prowadzonej przez nas równolegle ankiety (wypełniło ją 390 graczy).

W analizach wypowiedzi skupialiśmy się wyłącznie na wątkach istotnych z perspektywy ewentualnego włączenia danej gry do kanonu lektur; pomijaliśmy więc kwestie techniczne, narzekanie na słaby dźwięk, wychwalanie wspaniałej grafiki itp.

Wyniki analiz opinii o grach wybranych przez graczy i ekspertów w naszych rankingach prezentujemy w kolejności alfabetycznej.

Seria BioShock – „najbardziej ambitny FPS” [PEGI 18]

Seria BioShock była wśród graczy oceniana bardzo nierówno. Przez pryzmat wszystkich trzech części to fabuła jest tym co podoba się graczom najbardziej:

„Powiem szczerze, że jest to jedna z najlepiej opowiedzianych historii w grach wideo jakie kiedykolwiek dane mi było przeżyć. Niesamowity zwrot akcji pod koniec gry jest najlepszym jakie można ujrzeć w grach.” ~ Hidarion

„Z początku niepozorna fabuła z czasem zmienia się w bardzo ambitną historię, którą aż chce się poznawać dalej. W moim odczuciu jedna z najlepszych warstw fabularnych w gatunku FPS.” ~ <Remember The Name>

Jednak gracze nie są zgodni która część gry jest w tym aspekcie najlepsza. Skrajność opinii na temat serii bardzo dobrze widać na przykładzie BioShock: Infinite. Historia zaprezentowana w tytule niewątpliwie oceniana była przez graczy bardzo pozytywnie, a ze względu na poruszaną tematykę – podziały klasowe, bariery człowieczeństwa, niewolnictwo czy rasizm – niektórzy twierdzili, że jest to jeden z najbardziej ambitnych FPS:

„Fabuła BioShocka Infinite to, moim zdaniem, jedna z najciekawiej skonstruowanych opowieści w historii gamingu. Mamy tutaj do czynienia ponownie z utopijną wizją miasta odseparowanego od reszty świata, zbudowaną według myśli jednego człowieka, tym razem jednak na pierwszym planie stoi nacjonalizm i fanatyzm religijny. Bazą dla całego świata BioShocka Infinite jest idea „amerykańskiej wyjątkowości”. W trakcie rozgrywki eksplorujemy różne zależności między osobami z nią związanymi, odkrywając dzięki nagraniom głosowym i innym znajdźkom relacje i wewnętrzne konflikty.” ~ Sztuka.

Jednak ostatnia część serii, zdaniem niektórych graczy, jest bardzo zagmatwana. Krytycy tytułu uważali, że historia przedstawiona w grze jest irracjonalna, banalna, a swym poziomem skomplikowania zmusza graczy do sięgania po dostępne w internecie analizy, aby móc zrozumieć o co tak naprawdę chodziło.

„Historia wciąga i jest chyba najjaśniejszym elementem tego tytułu choć przyznam się szczerze, że wszystkich zawiłości po prostu nie ogarniam, tym bardziej że jak zaczynam się nad pewnymi rzeczami zastanawiać to nie mają one dla mnie sensu… choć może coś mi umyka?” ~ TrueVanDal

„W Rapture nagrania dźwiękowe budowały klimat i nie były obowiązkowe, tutaj albo wszystko znajdziesz, albo szukaj na sieci opracowań, bo na dobrą sprawę nie wiadomo, o co chodzi.” ~ Jave

Z perspektywy szkolnej lektury nie musi to być jednak wada, lecz dodatkowy atut gry. Możliwość interpretacji na różne sposoby i dyskusji na forum klasy na temat swoich wątpliwości jest przecież częścią omawiania każdej lektury. A jak wskazują gracze – historie w serii BioShock są emocjonujące, wciągające i skłaniają do przemyśleń (może poza BioShock 2, który pod względem fabularnym wypada, zdaniem graczy, najgorzej).

Niestety, rzetelne zapoznanie się z fabułą gry nie jest niezbędne, aby grę ukończyć i czerpać z niej radość, co mogłoby stawiać przed nauczycielami wyzwania – jak zweryfikować czy uczniowie nie tylko po prostu przeszli grę, ale czy zrobili to rzetelnie? Choć gry z założenia są liniowe (o czym pisaliśmy artykule na temat sprzedaży nieliniowych gier), to doświadczenie każdego gracza może być do pewnego inne, a zatem kartkówka z BioShocka mogłaby nie rozwiązywać problemu nieznajomości historii przez część graczy.

Doświadczenia z grą pogłębia klimat zarówno podwodnej dystopii Rapture, jak i podniebnej Kolumbii). Stylistyka art deco oraz nawiązania do Stanów Zjednoczonych lat ‘60 stanowią ciekawe tło wydarzeń i mogłyby być podstawą do dyskusji o tym jak wybrany kierunek artystyczny służy (bądź nie) opowiadanej historii.

Niestety, gra potrafi przestraszyć zarówno przez kreację poziomów podwodnego Rapture jak i elemenety gore.

„W grze występuje […] wiele scen rodem z klasyków horroru, wrażenie takie potęguje trafnie dobrana muzyka a szczególnie efekty dźwiękowe.” ~ elte18

Choć gracze postrzegali to pozytywnie, mogłoby to jednocześnie stanowić przeszkodę w przyswojeniu dzieła wśród nieprzeciętnie wrażliwych uczniów.

Frostpunk – jak daleko można się posunąć, aby przetrwać? [PEGI 16]

Niewątpliwie zdaniem graczy największą zaletą gry jest jej „ciężki” i „apokaliptyczny” klimat , na który składa się warstwa audiowizualna, narracyjna a także setting gry. Czynniki te pogłębiają immersję graczy i mają istotny wpływ na wywoływane w graczach emocje.

Gracze oceniali też pozytywnie dylematy moralne, które zmuszają ich do zastanowienia się i wywołują poczucie odpowiedzialności, za podejmowane decyzje. Gra mogłaby stanowić pole do dyskusji na tematy etyczne, filozoficzne i moralne, a konieczność samodzielnego podjęcia przez uczniów decyzji w ważnych dylematach mogłoby wnieść te rozważania na wyższy, bardziej emocjonalny, poziom.

Swoją drogą, interesujące jest jak stawiane przez Frostpunk dylematy byłyby odbierane przez graczy z kultur kolektywistycznych, np. z Chin.

 

„Klimat gry jest nie do opisania, to się po prostu czuje, a wybory i decyzje jakie będziemy musieli podjąć w czasie naszej rozgrywki będą miały realne i szybkie konsekwencje – a nie będą to miłe decyzje, jednakże będą decydowały o życiu lub śmierci waszych mieszkańców.” ~ walas85

„Gra sprawia, że zaczynamy zastanawiać się nad moralnością naszych wyborów, którymi to staramy się podołać coraz to trudniejszym wyzwaniom.” ~ Niggelangelo

„Raz po raz rzuca graczowi wyzwanie zmuszając do desperackich posunięć oraz do wyboru mniejszego zła. Uratować znalezione w opuszczonym obozie dzieci czy zostawić je na pewną śmierć? Wpuścić do miasta wszystkich uchodźców czy tylko tych zdrowych? Ogrzać mieszkania czy miejsca pracy? Pożywna zupa czy jedzenie z trocinami?” ~ kolafon

Gracze narzekali jednak na zbyt wygórowany poziom trudności.

„Ustawiłem sobie poziom na najniższy, bo nie lubię się stresować. Chciałem po prostu pograć i cieszyć się grą. Nie ma takiej opcji. Kto ustawia te poziomy trudności? […] Tutaj na najłatwiejszych ustawieniach wygrać po prostu nie sposób.” ~ deborister

Nie jest to gra zapewniająca komfortową rozgrywkę graczom okazjonalnym, zatem mogłaby być zbyt trudna i frustrująca dla uczniów, którzy do tej pory nie mieli z grami nic wspólnego.

Life Is Strange – o młodzieży, dla młodzieży [PEGI 16]

Trzonem Life is Strange jest oczywiście fabuła, którą gracze określają mianem tajemniczej, wciągającej oraz zmuszającej do refleksji. Gra z akcją osadzoną w szkole, traktująca o dorastaniu, przyjaźni i odpowiedzialności za podejmowane decyzje zdaje się być historią idealną dla nastoletnich odbiorców (na co także zwracali uwagę krytycy gry, dla których tytuł był nudny, oklepany i bezcelowy).

„Moim zdaniem w takie gry powinny grać dzieci. Tak: jeśli we mnie wyzwoliło to refleksje i łzy to mogę założyć, że dzieci będą ostrożnie podejmować każdą decyzję i będą mniej ranić innych.” ~ Kirialaa

„Piękna, wzruszająca i ciepła opowieść o przyjaźni, problemach współczesnych nastolatków z wątkiem kryminalnym oraz paranormalnym w tle.” ~ Liduh

Niejednokrotnie trudne do podjęcia wybory zmuszają graczy do przewidzenia ich długofalowych konsekwencji i brania tych konsekwencji zawsze pod uwagę (nawet jeśli ostatecznie nie mają one wpływu na fabułę), a wpleciony w grę dylemat wagonika może stanowić podstawę do dyskusji na temat etyki i filozofii.

„Do grania w Life is Strange potrzebna jest spora dawka empatii i pewnej dojrzałości emocjonalnej, to nie jest gra akcji jak produkcje Telltale.” ~ Warrir

W grze widoczne są nawiązania do innych dzieł kultury takich jak Efekt Motyla, Donnie Darko czy w kontekście struktury akcji – filmów Alfreda Hitchcocka. Nie dla wszystkich stanowiło to zaletę; niektórzy zarzucali twórcom gry wręcz plagiatowanie.

„Gra mocno skupiona na historii, akcja wciąga od pierwszej sekundy i im dalej, tym jest lepiej. „Historia skonstruowana w stylu Hitchcocka: zaczyna się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie rośnie.” ~ 10 cent

Zdaniem większości graczy bohaterowie są nakreśleni bardzo dobrze, a ich „bliskość” i „zwykłość” umożliwia zżycie się z nimi. Choć niektórzy zarzucali postaciom stereotypowość, a relacji głównej bohaterki z jej przyjaciółką pewną toksyczność, to bez wątpienia mogłyby one stanowić podstawę do szkolnej analizy – czy ich relacja jest toksyczna? Jeśli tak, to dlaczego? Lekcje na podstawie tej gry, przeprowadzone przez wykwalifikowaną osobę, np. psychologa, mogłoby stanowić namiastkę psychologicznej edukacji młodzieży.

Life is Strange jest grą o bardzo niskim progu wejścia. Mimo że nie każdemu podoba się ten typ rozgrywki, to bez wątpienia żaden z uczniów, niezależnie czy sam gra, nie powinien mieć problemów z przejściem gry na potrzeby lekcji.

The Last Of Us – dojrzała i ciężka opowieść [PEGI 18]

Wysokie noty The Last of Us zawdzięcza dojrzałej, ambitnej i głębokiej fabule i narracji, które wzbudzają emocje, poruszają graczy i potrafią skłonić do myślenia. Gra zawdzięcza świetne oceny także bohaterom, którzy są niejednoznaczni, a ich motywacje i relacje można wielokrotnie analizować i rozkładać na czynniki pierwsze. Budująca się pomiędzy bohaterami relacja, wynikająca z ich doświadczeń a także wspólnej drogi, ich emocje i odczucia, nie pozostawiają graczy obojętnymi. Całokształt doznań związanych z grą pogłębia ciężki, przygnębiający i ponury klimat.

„Już na wstępie rozszarpują moralność, poczucie bezpieczeństwa, strach. Zżyłem się tak mocno z bohaterami w prologu, iż utrata bliskiej osoby była również odczuwana przeze mnie” ~ snopy010

„Dawno nie widziałem czegoś równie gorzkiego. Walking Dead rozwaliło nas ciosem emocjonalnym, produkcja Naughty Dog – pobudką filozoficzno-etyczno-moralną. Co należy zrobić? Gdzie kończy się linia pomiędzy bohaterem a zdrajcą gatunku? Życie i szczęście jednostki nad przyszłością całej reszty?” ~ Sephirothekdodano

W oczach niektórych graczy gra traci przez swoją przewidywalność, a ostrzejszej krytyki doczekuje się brutalny charakter gry…

„Co mi się nie podobało to historia i to jak wszyscy ludzie (a raczej MĘŻCZYŹNI, bo kobiety nie) to psychopatyczni mordercy, którzy za wszelką cenę chcą nas zabić.” ~ krontes

…oraz wulgarność 14 letniej Ellie:

„Nie wiem jak tobie, ale mi się przejadło przeklinanie w grach, o ile występuje w niektórych momentach w grze i wypowiadane przez mężczyzn to jest jeszcze do przyjęcia a nie cały czas przeklinanie przez 100% gry i to jeszcze przez 14 latkę jest nie do przyjęcia.” ~ paul oren’s

„Elie klnie jak opętana i powoduje negatywne wrażenie.” ~ Maverick0069

Choć bez wątpienia The Last of Us nie jest grą dla dzieci, a co wrażliwsi uczniowie mogliby mieć z nią problem, to sama wulgarność bohaterki może być podstawą dyskusji na temat społecznych norm – co, komu i dlaczego (nie)wypada robić? Czy te normy mają sens?

Wiedźmin 3 – zbiór niezależnych opowiadań [PEGI 18]

Zdaniem wielu Wiedźmin 3: Dziki Gon  to jedna z najlepszych  gier wszechczasów, zarówno pod względem fabularnym, jak i kreacji świata. Choć gracze wysoko oceniali całą grę, to w ich oczach zdecydowanie lepiej wypadają wątki poboczne (każdy z nich będący małą i zamkniętą całością) niż główne. Na podium wybija się oczywiście wielokrotnie opisywany w pozytywach wątek Krwawego Barona. Zdaniem graczy zadania w grze są złożone, ambitne i bardzo często zawierające jakiś morał.

„Questy – główne i poboczne, które opierały się jednak na czymś więcej niż sztampowe „znajdź patelnie”, które często przekazywały jakiś morał.” ~ rafq4

Ze względu na długość całej rozgrywki (fabuła główna i questy poboczne – 127h wg howlongtobeat.com) ta zamkniętość wątków pobocznych jest bardzo dużą zaletą gry. Możliwość wyboru dowolnego fragmentu w celu jego analizy na lekcji daje bardzo duże możliwości (zarówno omawiania samej gry jak i uzupełniająco dla innej lektury) bez jednoczesnego zmuszania uczniów do ukończenia całości.

Gra w poważny i dojrzały sposób podchodzi do poruszanych tematów i niemal nic nie jest w niej czarne lub białe, a same tematy poruszają graczy i nie zostawiają ich obojętnymi.

„Historia poruszająca praktycznie każde uczucie, od gniewu do wzruszenia. Od obrzydzenia po piękno. Historii, która prawie nigdy nie jest ani biała, ani czarna, gdzie nasze czyny mają wpływ.” ~ Gnoll

Wiedźmin zawiera także liczne nawiązania do kultury i sztuki, a użyty w grze język nie tylko dodaje grze klimatu (staropolskiego czy wręcz słowiańskiego), ale może być też przykładem wykorzystania stylizacji językowych dając ciekawą możliwość omówienia ich na lekcji.

„Ta gra ma tak bogate staropolskie słownictwo, używa tak cudownych archaizmów słownych, że aż chce się słuchać dialogów. Ponadto każda grupa społeczna ma typowy dla niej sposób wysławiania się. Chłopi mówią jak typowe prostaczki, językiem prostym i uległym. Żołnierze i strażnicy miejscy są natomiast chamowaci, nie przebierają w przekleństwach.” ~ [BORG] Karbulot [TN]

„Liczne nawiązania do literatury, kultury, sztuki.” ~ Mathias007

Należy jednak pamiętać, że między innymi przez sceny erotyczne jest to kolejny tytuł dla graczy dorosłych.

Podsumowanie

Narracja i fabuła – to one stanowią największe pole do szkolnych rozważań i interpretacji. I choć w najbliższym czasie gry nie zastąpią książek jako „lektur” (bo nie taki jest cel wprowadzenia ich do kanonu lektur), to oferują znacznie szersze możliwości oddziaływania na odbiorcę niż książki. Historia – przedstawiona w filmie czy w książce zawsze obiektywnie tak samo – może dzięki formie gry komputerowej nabierać zupełnie innego, zawsze unikatowego i personalnego wydźwięku. Gracz bowiem jest odbiorcą aktywnym, zawsze w jakiś sposób współkształtującym historię. W grach nieliniowych bierze na siebie ciężar podejmowanych decyzji. W tych z jedną ścieżką fabularną nadal to on sam kieruje swoim bohaterem, niezależnie czy gra pcha go w kierunku zgodnym z jego moralnością czy nie.

Siła z jaką gry komputerowe są w stanie obudzić w graczach emocje była w analizowanych komentarzach ewidentna. Może właśnie emocjonalna immersja sprawia, że gry mają na graczy duży wpływ psychologiczny i skłaniają ich – jak sami mówili – do często głębszych przemyśleń niż jakakolwiek książka czy film.

W kolejnym odcinku…

Dowiecie się co zdaniem graczy sprawia, że w kanonie lektur powinny się znaleźć gry takie jak Valiant Hearts, seria Assassin’s Creed czy God of War. To przykłady tytułów na tyle poruszających i wartościowych, że sami, spontanicznie dopisywali je do naszej predefiniowanej listy jako te, które należy koniecznie uwzględniać wśród najlepszych z najlepszych.

Jak sprawdziliśmy, które gry powinny znaleźć się w kanonie lektur?

Zebraliśmy i przeanalizowaliśmy prawie 1000 pozytywnych i negatywnych komentarzy z serwisów: Gram.pl. PPE.pl, Gry-Online.pl oraz ze Steam. Następnie ze wszystkich narracji wyodrębniliśmy te fragmenty, które naszym zdaniem mogą wskazywać dlaczego dana gra powinna być umieszczona w kanonie szkolnych lektur. Pomijaliśmy więc aspekty techniczne gier, a także te mające znaczenie czysto rozrywkowe (jakość grafiki, atrakcyjność mechanik i systemów np. strzelania, etc.)

Podczas analizy wyodrębniliśmy kluczowe aspekty gier widziane przez pryzmat ich ewentualnej roli w kanonie lektur i skupialiśmy się właśnie na nich. Były to między innymi: warstwa fabularna, dylematy moralne, (nie)liniowość, oprawa audio-wideo (zastosowany styl, a nie jej jakość), motywy literackie, jakość dialogów, bohaterowie czy nawiązania do innych dzieł kultury.

Współpraca przy zbieraniu danych: Rafał Rosiak