Jak projektować skradanki? - Try Evidence
  • Home / Jak projektować skradanki?
Ten tekst przeczytasz w 15 minut

Jak projektować skradanki?

Skradanki to jeden z ważniejszych gatunków gier. Gamingowy świat zakochał się w serii Dishonored, Thief, wczesnych Assassin’s Creed czy Hitman. Nawet w tytułach niebędących typowymi skradankami, elementy skradankowe niejednokrotnie stanowią jedną z ważnych mechanik. Jest tak np. w grach z serii Uncharted, Tomb Raider czy w Cyberpunk 2077.

Co takiego jest w skradankach, że znajdują wielu entuzjastów? Dlaczego część graczy lubi działać w ukryciu, chować się, przebierać i czuć dreszczyk emocji balansując na krawędzi ukrycia i bycia zauważonym? Jakie są filary dobrej skradanki? Jak nadać jej odpowiednie tempo?

W tym tekście odpowiemy na powyższe pytania, a także podrzucę Wam porady na temat projektowania skradanek. Opowiemy, jak stworzyć skradankę, która zaoferuje graczom pożądane doświadczenie, i która sprawi, że szybko i na długo zaangażują się w grę.

Czym jest skradanka i jakie doświadczenie oferuje?

Skradanka jest gatunkiem bardzo specyficznym. Na rynku znajdziemy mnóstwo skradanek i mimo że każda jest inna, to rdzeń każdej z nich jest taki sam.

Psychologia skradanek

W wielkim skrócie, skradanka, czy też sekwencja skradankowa, polega na balansowaniu między dwoma stanami. Jeden z nich to skradanie się, a więc stan, w którym gracz ukrywa się przed przeciwnikami i stara się ukończyć poziom, pozostając właśnie w tym stanie. Drugi stan to stan wykrycia, ucieczki – powstaje wtedy, gdy gracz zostaje zauważony.

Do grania w skradanki, z jednej strony motywuje nas chęć poczucia lęku i niepewności – czy uda nam się przemknąć niezauważonym, czy też zostaniemy wykryci i zaatakowani, a nasz plan spali na panewce.

Może się to wydawać paradoksalne, ale większość graczy lubi odczuwać ten niepokój. Mimo że w realnym życiu byłby on emocją nieprzyjemną, której staraliby się unikać, w grach można doświadczyć go w sposób bezpieczny – a zatem można poznać nową, interesującą emocję, ale bez obaw, że stanie nam się realna krzywda.

Z drugiej strony, gracz w skradance wcale nie musi być ofiarą – może być też łowcą, który wykorzystuje swoją przewagę by zastawiać pułapki na swoich wrogów. Wówczas dominującą emocją odczuwaną przez gracza nie jest niepokój, ale raczej chęć osiągnięć, poczucia wyższości nad wrogami. Gracz wykorzystuje umiejętności, wiedzę, którą zdobywa w trakcie rozgrywki (np. o schematach poruszania się wrogów) i różne przedmioty, by poczuć przewagę nad przeciwnikami.

Istnieje jeszcze jedno zjawisko, opisane w 2013 roku przez Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne, które rzuca dodatkowe światło na to, dlaczego gracze lubią skradanki – nazwano je „hajem oszusta” (cheater’s high). W przeprowadzone badanie zaangażowano 1000 dorosłych osób, które brały udział w serii konkursów, gdzie należało rozwiązywać słowne zagadki. Uczestnicy mieli możliwość oszukiwania – jak się okazało, ci, którzy się na to zdecydowali, wcale nie czuli się winni – przeciwnie, ich nastój wyraźnie się poprawił!

Dlaczego tak się dzieje?

Odnalezienie skutecznego sposobu na oszukiwanie, „obejście systemu”, daje ludziom poczucie spełnienia – pozwala im poczuć się sprytnymi i inteligentnymi – co wywołuje właśnie haj oszusta.

Dr Lennart Nacke, badacz gier wideo, twierdzi, że haj oszusta to zjawisko, którego bardzo często doświadcza się właśnie w skradankach.

Podstawowa pętla skradankowa

Omówmy dokładniej podstawową pętlę skradankową, czyli dwa wspomniane wcześniej filary tego gatunku – skradanie się i ucieczkę.

pętla skradankowa

Tak jak wcześniej wspomniałam,

w skradankach gracz generalnie może znajdować się w dwóch stanach – ukrycia i ucieczki/walki.

Pierwszy z nich, od którego zazwyczaj zaczyna się rozgrywka, to stan, gdzie gracz jest w ukryciu – przeciwnicy nie są świadomi jego obecności, a on ma za zadanie ukończyć poziom, przekradając się obok nich niezauważony. Do drugiego stanu, ucieczki i/lub walki, gracz przechodzi poprzez wykrycie. Kiedy strażnicy go zauważą, stają się świadomi jego obecności i starają się go złapać lub pokonać. Wtedy zadaniem gracza jest najczęściej ucieczka, ewentualnie pokonanie świadomych jego obecności wrogów tak, by przeciwnicy ponownie nie byli w stanie go zlokalizować i by powrócić do stanu skradania się.

Wyżej pokazany model jest oczywiście bardzo uproszczony i pokazuje jedynie podstawę skradanek. Między stanami skradania się i ucieczki mogą istnieć różne substany, w zależności od tego, jakie dokładnie doświadczenie ma oferować gra. Poniżej szczegółowo omawiamy dwa filary skradanek.

Filar pierwszy – skradanie się

W stanie skradania się gracz jest niewidoczny dla przeciwników – i taki właśnie ma pozostać. Można powiedzieć, że otoczenie dzieli się wówczas na strefy bezpieczne i niebezpieczne. W bezpiecznych strefach gracz jest bezwarunkowo ukryty i nikt nie może go dostrzec – mogą to np. być wysoka trawa w Horizon Zero Dawn, stóg siana w Assassin’s Creed czy skrzynia w Hitmanie. Inne obszary, to strefy, gdzie gracz potencjalnie może być zauważony, np. kiedy wejdzie w pole widzenia strażnika. Stref niebezpieczeństwa jest przeważnie  znacznie więcej, dzięki czemu gra zyskuje zbalansowany poziom trudności.

Jak działają strażnicy?

Strażnicy, a więc przeciwnicy, którzy są w stanie wykryć gracza, przeważnie korzystają z dwóch zmysłów – wzroku i słuchu.

Wzrok jest przeważnie najważniejszym zmysłem strażników. Do zasymulowania tego zmysłu zazwyczaj używa się stożka wzroku, czyli obszaru, który jest niejako „przyklejony” do twarzy strażnika i rozszerza się do pewnego momentu wprzód, tak jak zaprezentowano to na obrazku niżej.

stożek widzenia strażników w skradankach
Niebieskie kółko z literą P symbolizuje przeciwnika, natomiast stożek widzenia to obszar, po wejściu w który gracz zostaje wykryry.

Mimo że jest to stożek podstawowy, w praktyce coraz rzadziej się go stosuje, zwłaszcza, gdy jako deweloperzy chcemy dążyć do jak największego realizmu. A zatem aktualnie często obszar widzenia strażnika jest poszerzony o „widzenie kątem oka”, a niejednokrotnie również o niewielki obszar z tyłu głowy, który symuluje szósty zmysł, dzięki któremu jesteśmy w stanie wyczuć, że ktoś stoi tuż za nami. Tego typu obszar widzenia strażnika prezentujemy na grafice poniżej.

schemat widzenia strażnika, wroga, skradanki
Niebieskie kółko z literą P symbolizuje przeciwnika. Żółtawy obszar to jego podstawowy stożek widzenia, różowy obszar to obszar „widzenia kątem oka”, natomiast dwa czerwone obszary za przeciwnikiem, to pola „szóstego zmysłu”, w których przeciwnik w pewien sposób wyczuwa, że gracz jest za nim.

Gdy chcemy zadbać o realizm, jest to znacznie lepsze podejście niż poprzednie. Jest ono również wskazane, gdy chcemy, by gracz silniej odczuwał poczucie niepokoju (np. w sekwencjach skradankowych w survival horrorach).

W grach 3D, gdzie stożek widzenia działa również na linii góra-dół i gdzie bohater może chować się za zasłonami, często stosuje się niewidzialną linię, która biegnie od oczu strażnika do jednego lub więcej punktów na ciele bohatera (przeważnie do głowy).

Jeśli chcemy dodać jeszcze więcej realizmu, linii biegnących od oczu strażnika do ciała bohatera może być więcej, jak np. w grze Sprinter Cell, gdzie linie te idą do 8 kości w ciele Sama Fishera.

Wówczas nawet, gdy zza zasłony wystaje tylko jego noga czy ręka, strażnik go wykryje.  Ale jeśli między wszystkimi liniami łączącymi wzrok strażnika z postacią znajdzie się przeszkoda, postać nie zostanie wykryta.

Ze zmysłem słuchu sprawa przedstawia się nieco inaczej. Obszar „słyszenia” rozchodzi się bowiem koliście od gracza lub przedmiotu, który wydał dźwięk. Jeśli strażnik znajdzie się w tym obszarze, zostanie zaalarmowany. Oczywiście przeszkody, takie jak ściany, mogą ucinać obszary rozchodzenia się dźwięku.

skradanki wykrywanie dźwięku
Czarne kółko symbolizuje źródło dźwięku, a okalające go niebieskie linie – rozchodzące się fale dźwiękowe. Przeciwnik 1 jest w stanie usłyszeć dźwięk, natomiast przeciwnik 2, stojący za brązową przeszkodą – nie.

Filar drugi – walka/ucieczka

Umieszczony wyżej schemat pętli skradankowej pokazuje, że w przypadku wykrycia przechodzimy w stan ucieczki, ewentualnie walki. Wówczas strażnicy stają się świadomi naszej obecności, zaczynają nas gonić lub otwierają ogień.

Sprawa jest oczywiście nieco bardziej skomplikowana. Po pierwsze, podczas projektowania skradanki, trzeba zdecydować, kiedy ma następować całkowite wykrycie, tzn. przejście w stan ucieczki/walki. Pierwszą opcją jest przejście w stan walki/ucieczki już w chwili, gdy gracz znajdzie się w zasięgu wzroku lub słuchu strażnika. Jednakże takie podejście nie jest sprawiedliwe. Jak pisaliśmy w naszym tekście, Feedback w grach, gracz powinien mieć możliwość uniknięcia kary, w tym przypadku całkowitego wykrycia, przed podjęcie odpowiednich akcji.

Oznacza to, że od momentu dostrzeżenia przez strażnika, do stanu ucieczki, musi być czas na to, by gracz mógł jeszcze zareagować, ukryć się lub uciec.

W praktyce często rozwiązuje się to w ten sposób, że zaalarmowany strażnik wchodzi w stan podejrzliwości – zaczyna wtedy powoli zbliżać się do gracza, a nad jego głową pojawia się ostrzegawczy znacznik – najlepiej by był żółty, gdyż to w od razu kojarzy się z ostrzeżeniem. Kiedy znacznik się zapełni, a gracz nie ucieknie z niebezpiecznej strefy, przechodzimy w stan ucieczki.

A co powinno się stać, kiedy już zostaniemy wykryci i wchodzimy w stan ucieczki? Najprostszym, ale zarazem najsłabszym rozwiązaniem, jest wejście w stan otwartego ognia, jak to ma miejsce np. w Uncharted. Kiedy Drake zostanie wykryty, natychmiastowo zaczynają go atakować wszyscy wrogowie na terenie całego obszaru, a co więcej, każdy z nich jest doskonale świadomy jego dokładnego położenia, nawet Ci, którzy fizycznie nie byliby w stanie zorientować się, gdzie jest Drake. Jest to więc rozwiązanie, którego lepiej unikać.

Jeśli koniecznie chcemy, by po wykryciu gracza zaatakowali wrogowie z całego obszaru, można rozwiązać to w nieco inny sposób – bardziej logiczny i sprawiedliwy dla gracza.  Mowa o sztuce doskonale znanej z z Shadow of Mordor. Tam

pierwszy zaalarmowany wróg musi najpierw przebyć pewną drogę, by wysłać sygnał reszty strażników. Gracz ma wtedy czas, by zaalarmowanego strażnika schwytać i zapobiec wszczęciu ogólnego alarmu – co daje mu większe poczucie kontroli oraz ogólnej sprawiedliwości gry.

shadow of mordor alarm
Wróg, nad którego głową znajduje się czerwony znacznik, biegnie, by wszcząć ogólny alarm. Zadaniem gracza jest unieszkodliwienie go, zanim to zrobi.

W skradankach powinna oczywiście istnieć opcja równoczesnego zaalarmowania kilku strażników, ale najlepiej by byli to ci, którzy znajdują się w niedalekiej odległości od siebie – tak, by było fizycznie możliwe, np. werbalne przekazanie informacji o intruzie (najlepiej, by te werbalne komunikaty gracz mógł słyszeć) czy dostrzeżenie, że coś dzieje się z drugim strażnikiem. Realizmu dodaje też, gdy strażnicy przechodzą w stan intensywnego poszukiwania gracza, gdy zobaczą martwe lub obezwładnione ciało swojaka.

Ważne jest, by gracz miał możliwość ponownego przejścia w stan skradania się ze stanu walki/ucieczki – np. przez pokonanie wszystkich wrogów, wykorzystanie gadżetów, czy umiejętności, np. gdy uda mu się schować w odpowiednim miejscy przez wystarczająco długi czas.

Ciekawą opcją dodającą realizmu jest też zaimplementowanie stanu „nerwówki” –  jeśli gracz da radę uciec i przejść ponownie w stan skradania się ze stanu ucieczki, strażnicy mogą być w stanie, gdy są bardziej podejrzliwi i łatwiejsi do zaalarmowania.

Przewaga gracza?

Gracz w skradankach powinien mieć pewnego rodzaju przewagę nad wrogiem, by urozmaicić rozgrywkę. Tą przewagą mogą być np. specjalne zdolności postaci czy jej gadżety (np. Batman ma linkę, dzięki które może wskakiwać na gargulce) albo informacje, które gracz może zdobyć w trakcie rozgrywki. Np. dzięki wykonaniu jakiegoś zadania lub znalezieniu ukrytego pomieszczenia może zdobyć mapę pomieszczeń, co da mu możliwość lepszego planowania działań.

Poniżej prezentujemy w jaki sposób gracz może radzić sobie w sekwencjach skradankowych:

  • Rozpraszacze – gracz posiada przedmioty, którymi może odwrócić uwagę wroga, lub gdzieś go zwabić – mogą to być np. cegły czy butelki, jak w The Last of Us.
The last of us rzucanie cegłą
W The Last of Us 2 Ellie może rzucić cegłą, by skierować uwagę wroga w kierunku, w którym spadł przedmiot.
  • Zmienianie zachowania strażników – gracz ma możliwość w pewien sposób wpłynąć na zachowanie strażników. Przykładem mogą być strzałki z Assassin’s Creed IV: Black Flag, które powodują, że trafieni nimi strażnicy atakują swojaków.
Assassin's Creed Black Flag blow pipe
W Assassin’s Creed: Black Flag postać grywalna może strzelać pociskami, które zmieniają zachowanie trafionych nimi wrogów.
  • Manipulowanie przestrzenią – najogólniej mówiąc, polega to na zamianie niebezpiecznych obszarów, gdzie jest duże prawdopodobieństwo wykrycia, w obszary bezpieczne. Przykładowo, jeśli w jakiejś grze jesteśmy bezpieczni tylko w ciemności, gracz może znaleźć sposób na zgaszenie świateł na całym obszarze. Do tej kategorii można zaliczyć też przebrania, które sprawiają, że gracz jest nierozpoznawalny przez strażników (jak w serii Hitman).
Hitman przebrania
Przebrany za stróża prawa Agent 47 nie zostanie rozpoznany przez wrogów.
  • Zmienianie sposobu poruszania się – gracz przenosi się z miejsc niebezpiecznych w bezpieczne. Przykładem może być użycie linki do wskoczenia na gargulce przez Batmana lub wykonywany na ścianach szpagat Sama Fishera.
sam fisher szpagat
Sam Fisher z gry Sprinter Cell może znaleźć się poza stożkiem widzenia wroga dzięki znalezieniu się ponad nim, przez zrobienie szpagatu.
  • Gadżety lub bronie umożliwiające obezwładnianie lub zabijanie wrogów z ukrycia – np. pałki, sztylety czy nawet łuk Lary Croft.
Lara Croft Tomb Raider zabojstwo z ukrycia, sztylet
Lara Croft może użyć sztyletu, by wykonać zabójstwo z ukrycia.

Jak utrzymać dobre tempo rozgrywki i odpowiedni poziom trudności?

Omówiłam powyżej różne rodzaje gadżetów i umiejętności, które znacznie urozmaicają rozgrywkę oraz sprawiają, że gracz musi trochę pomyśleć i opracować odpowiednią strategię. Niestety, jak to zwykle bywa, łatwo przesadzić – jeśli gracz będzie miał za dużo gadżetów czy umiejętności, gra stanie się dla niego zbyt łatwa albo nawet nudna.

Jako że ludzie mają tendencję do wybierania najprostszych dróg, jest prawie pewne, że gdy znajdą metodę, która jest dla nich skuteczna i łatwa, pozostaną przy niej.

Np. jeśli odkryją, że usypianie wrogów strzałkami jest skuteczne i łatwe, pewnie będą się tego trzymać i możliwe że zechcą przejść tym sposobem całą grę. Wybiorą więc to, co dla nich najłatwiejsze, ale też szybko się znudzą. Poniżej znajdziecie sposoby, jak tego uniknąć i skłonić gracza do poszukiwania różnych dróg i sposobów gry:

  • Przedmioty, których używa gracz powinny się zużywać i nie być zbyt łatwe do zdobycia, np. kończąca się amunicja, wyczerpująca się bateria w pewnych urządzeniach, ograniczony zasięg urządzeń szpiegujących.
  • Przeciwnicy mogą uczyć się strategii gracza i odpowiednio na nie reagować, tak, by gracz musiał zmieniać sposoby działania, by przeżyć.
  • Niektórzy strażnicy mogą być „odporni” na pewne zachowania gracza, np. mogą być w stanie rozpoznać go w przebraniu.
  • N niektórych lokacjach nie można używać pewnych przedmiotów czy umiejętności.
  • Abstrakcyjne systemy spoza obecnej sytuacji np. zabicie strażnika podniesie alarm.

Ofiara czy łowca?

W skradankach z jednej strony możemy więc doświadczyć, jak to jest być ofiarą, ściganym, jak to jest walczyć o swoje życie będąc pod presją czasu i mając ograniczone możliwości manewrowania. Tego typu planowane doświadczenie sprawdzi się zwłaszcza w grach typu survival horror. Tam sekwencje skradankowe mają dodatkowo potęgować niepokój i budować poczucie potrzasku. Projektując skradankę, gdzie gracz ma być raczej ofiarą trzeba pamiętać, że gracz nie może mieć zbyt dużej przewagi nad przeciwnikami, tzn. nie może mieć do dyspozycji zbyt wielu nadnaturalnych zdolności czy gadżetów, bo wówczas gra stałaby się za łatwa, a poczucie niepokoju mogłoby zniknąć zupełnie, co zupełnie rozminęłoby się z planowanym doświadczeniem.

Z drugiej strony, jeśli chcemy, by gracz poczuł się jak łowca, musimy dać mu odpowiednio dużo różnych możliwości manewrowania, zabijania lub obezwładniania wrogów, układania różnych strategii działania. Np. trzeba dać mu odpowiednio dużo gadżetów, pułapek, możliwości poruszania się po osiach góra dół itp. itd.

Podsumowanie

Skradanka na pierwszy rzut oka może się wydawać bardzo schematycznym gatunkiem. I rzeczywiście, do pewnego stopnia tak jest – każda musi posiadać pewne fundamentalne cechy, takie jak obecność zasłon itp. Może się więc wydawać, że skradanki projektuje się łatwo, ale tak naprawdę ich schematyczność jest mieczem obosiecznym. Ponieważ są tak schematyczne, trudno sprawić, by gracze uznali grę za świeżą.

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Cieślak, K., (2022, 22 04). Projektowanie skradanek

Pobrano z lokalizacji: https://tryevidence.com/pl/blog/jak-projektowac-skradanki/