Po co w ogóle gramy? Psychologiczne typy graczy - Try Evidence
  • Home / Po co w ogóle gramy? Psychologiczne typy graczy
Ten tekst przeczytasz w 20 minut

Po co w ogóle gramy? Psychologiczne typy graczy

Powiedzieć o kimś, że jest graczem, to – w świetle dzisiejszej wiedzy o psychologii i rynku gier – jakby stwierdzić, że ktoś lubi muzykę lub filmy. Czyli jakby nic nie powiedzieć. Różne szacunki wskazują, że na świecie jest dziś nas, graczy, około 3 miliardów. Oczywiście w tak olbrzymiej masie jesteśmy bardzo niejednorodni. Nawet jeśli wszystkich nas łączy „zamiłowanie do grania”, to samo granie przybiera czasem skrajnie różne formy – ktoś grywa głównie w Bejeweled na smartfonie, a ktoś inny w Dark Souls na stuningowanym gamingowym PC. Obie te osoby określa się graczami, ale intuicyjnie czujemy, że mogą mieć ze sobą niewiele wspólnego. Dlatego można nas dzielić, i profesjonalnie rzeczywiście się dzieli, na różne sposoby.

Dzieli się nas, na przykład, wedle preferowanych platform, wybieranych gatunków, zachowań w grach, wydatków na gry, płci, wieku i innych charakterystyk. Albo ze względu na motywacje kierujące naszymi zachowaniami i wyborami. Używając takich podziałów twórcy i wydawcy gier mogą docierać do złożonych wzorców zachowań i preferencji growych konkretnych grup graczy. To z kolei pozwala im lepiej projektować gry i działania promocyjne. Tak, aby zaspokajać odpowiednimi grami potrzeby konkretnych odbiorców.

Poniżej opiszę jeden z podziałów graczy przez pryzmat motywacji oraz omówię typologię graczy zaproponowaną przez często cytowanego konsultanta grywalizacji, Andrzeja Marczewskiego. Jest to intersujący i uniwersalny koncept, wart dogłębnego badania. Opieramy się na nim również w naszych aktualnych, międzynarodowych badaniach graczy, do których polskiej części nawiążę również w tym tekście.

Dlaczego gracze grają?

Aby odpowiedzieć na to fundamentalne pytanie, trzeba zrozumieć co w ogóle motywuje ludzi do jakiegokolwiek działania, nie tylko w grach. To oczywiście „temat rzeka”, zgłębiany w niezliczonych publikacjach przez psychologów wyspecjalizowanych konkretnie w motywacji. Dla nas tutaj ważne jest, by rozumieć, że na najogólniejszym poziomie motywy ludzkich zachowań dzieli się na dwie grupy:

  • motywy zewnętrzne – granie dla konkretnych nagród takich jak pięcie się w rankingach, odznaki, achievementy, różnego rodzaju korzyści quasi-materialne typu waluta w grze. Być może również zyski ze sprzedaży itemów, skinów, czy innymi treściami, np. oznaczonymi NFT.
  • motywy wewnętrzne – w przypadku graczy to głównie ciekawość, dążenie do poznania historii i rozwoju zdarzeń, rozwijania swoich kompetencji i bycia lepszym,

O ile motywy zewnętrzne są raczej oczywiste i bardzo proste w obsłudze, również w gamedevie, o tyle motywy wewnętrzne stanowią wyzwanie. Marczewski, bazując na psychologicznej teorii autodeterminacji (automotywacji, samodeterminacji) SDT Edwarda Deci’ego i Richarda Ryana, usystematyzował je tak:

  • motyw związków z innymi (relatedness), czyli bycia częścią świata społecznego, nawiązywania znajomości i dzielenia się z innymi ludźmi swoimi działaniami,
  • motyw autonomii (autonomy), czyli wolności lub poczucia sprawczości i swobody wyboru,
  • motyw doskonalenia się (mastery), bardzo oczywisty napęd do grania i jednocześnie źródło wielkiej troski deweloperów o odpowiedni balans między trudnością wyzwań a umiejętnościami gracza,
  • motyw poczucia celu (purpose), czyli poczucie, że to co robimy ma sens, prowadzi do czegoś dobrego lub znaczącego; czasem jest to cel altruistyczny (robimy coś bezpośrednio dla innych) a czasem nie (chcemy czuć, że nasze działania mają znaczenie, że my mamy jakieś większe znaczenie w „losach świata”, np. świata przedstawionego w grze),
  • motyw zmiany lub kwestionowania (disruption), chęć działania na rzecz lub przeciw czemuś, powodowania negatywnych lub pozytywnych zmian, innowacji, w otoczeniu.

Te sześć sił (pięć motywów wewnętrznych i motywy zewnętrzne) pcha nas ku graniu w określone gry, na konkretne sposoby. Jeśli są umiejętnie obsłużone przez deweloperów, motywy te podtrzymują chęć grania, a ich wypełnianie daje nam satysfakcję i poczucie spełnienia.

Gdy deklarujemy zdawkowo, że „gramy dla przyjemności”, „odprężenia”, „relaksu”, to znaczy, że zaspokajamy różne kombinacje wspomnianych wyżej motywów.

Dobre gry pozwalają je w pełni i bezproblemowo realizować (oczywiście nie zawsze wszystkie na raz), a słabe nie – i między innymi dlatego zwykle giną wśród tysięcy gier nie odnoszących żadnych rynkowych sukcesów.

Każdy z nas, graczy, ma określoną hierarchię powyższych motywów. Dla jednych najważniejsze jest bycie z innymi ludźmi, dla innych autonomia, a dla jeszcze innych ciągłe doskonalenie się. Dla kogoś najważniejsze jest poczucie celu, następnie doskonalenie się, a związki z innymi są zupełnie nieistotne. Z różnych kombinacji i hierarchii motywacji wewnętrznych i zewnętrznych Marczewski stworzył model sześciu głównych typów graczy – HEXAD. Każdy z typów graczy gra przede wszystkim z jednego lub dwóch powodów, następnie z kolejnych. Nie ma wśród graczy „czystych typów” – każdy z nas ma w sobie cząstki wszystkich sześciu typów, ale zwykle jeden lub dwa są w każdym z nas dominujące.

Zakłócacz (Disruptor)

Zakłócacze są motywowani przez pragnienie zmiany. Są kreatywni i nie lubią podążać utartymi ścieżkami – cenią sobie autonomię. Lubią sprawdzać granice systemu i próbują je przesuwać. Zakłócacze niekoniecznie są „tymi złymi”, czasem zakłócanie prowadzi ku innowacjom (tzw. creative disruption). Poza tym,

jeśli ktoś ma znaleźć w grze glitcha, i jeszcze go wykorzystać, będzie to właśnie Zakłócacz.

Tego typu graczy usatysfakcjonują:

  • możliwości działań „out of the box”, nieszablonowych i oryginalnych,
  • mechanizmy dające możliwość głosowania i tym sposobem realnego wpływu na grę,
  • możliwości modowania, przeprojektowania świata gry,
  • zasady mogące podlegać zmianom,
  • momenty anarchii i chaosu, np. tematyczne eventy od czasu do czasu,
  • anonimowość.

Te elementy gier rzeczywiście dają Zakłócaczom satysfakcję. Przy czym w badaniach pod kierownictwem Gustavo Tondello z Games Institute Univeristy of Waterloo (dalej w tym tekście określanych jako UoW) okazało się, że szczęście zapewniają im najprawdopodobniej mechaniki rywalizacji z innymi graczami (czego autor typologii HEXAD wstępnie nie zakładał). Poza tym, satysfakcjonują ich narzędzia do kreatywnego działania.

Ważne, że im bardziej ktoś ma cechy Zakłócacza tym mniej dba o to, co powiedzą o nim inni (patrz UoW). Dlatego

Zakłócacze mogą być albo społecznie bardzo niebezpieczni, albo bardzo twórczy i pożyteczni dzięki wyzwoleniu z krępujących konwenansów, z powszechnego u innych typów graczy dążenia do „bycia normalnym” człowiekiem.

Osobowościowo są to osoby raczej stabilne emocjonalnie (nie-neurotyczne), ale poza tym mogą mieć dowolną konfigurację pozostałych cech osobowości. Z naszych badań związków osobowości graczy z preferencjami gier wynika, że gracze stabilni emocjonalnie bardziej niż pozostali preferują FPS i gry sportowe. Natomiast nie sięgają oni raczej po symulatory.

Wśród przebadanych w Try Evidence polskich graczy (opis graczy biorących udział w naszych badaniach znajdziesz na końcu tego tekstu), osoby wysoce pasujące do typu Zakłócacz bardziej niż pozostali gracze preferowali bijatyki, FPSy, Survival Horrory i gry akcji.

Poniżej prezentuję wszystkie gatunki preferowane przez Zakłócaczy (HIGH Disruptor) istotnie inaczej niż przez graczy wykazujących niewielkie natężenie cech tego typu (LOW Disruptor).

Typy graczy disruptors

Wedle badań UoW Zakłócacze są (umiarkowanie) „spokrewnieni” tylko z Wolnymi Duchami – opisanymi poniżej. Wedle naszych badań, na polskich graczach (opis próby jest na końcu tekstu), wysokie wyniki na skali Zakłócacza korelowały również z wysokimi wynikami na skalach Zdobywcy i Zbieracza.

Wolny Duch (Free spirit)

Wolny Duch jest motywowany dążeniem do autonomii i poczucia sprawczości. Tacy gracze lubią czuć się swobodni i wyrażać siebie przez customizację elementów gry (bohaterów, miejsc) i odblokowywanie unikalnej zawartości. Uwielbiają eksplorować i brać udział w nieliniowych questach.

Dobry easter-egg zawsze wywoła u nich uśmiech na ich twarzy.

Wolne Duchy będą usatysfakcjonowane:

  • możliwościami nieskrępowanej eksploracji,
  • mnogością rozgałęzień fabularnych (branching),
  • obecnością easter-eggów,
  • obecnością trudno dostępnych rzadkich, epickich zawartości do odkrycia,
  • możliwościami customizacji gry, awatarów, broni itd.,
  • narzędziami do twórczego rozwijania gry, tworzenia własnej zawartości.

Wszystkie te zależności zostały potwierdzone w badaniach UoW. Dodatkowo okazało się w nich, że Wolnym Duchom satysfakcję dają:

  • wyzwania (bardziej nawet niż Zbieraczom i Zdobywcom! Oba te typy są omówione poniżej),
  • uczenie się,
  • anonimowość,
  • anarchia, czyli elementy chaosu.

Wolne Duchy mają tendencję do przejaskrawiania u siebie cech uważanych przez społeczeństwo za pozytywne. Wedle badań UoW

osobowościowo są najbardziej stabilne emocjonalnie i najbardziej otwarte na doświadczenia wśród wszystkich typów graczy, a przy tym raczej ekstrawertywne.

Z dużym prawdopodobieństwem cechuje je otwartość intelektualna, wyobraźnia, kreatywność i skłonności do refleksji. Takie osobowości, co nie dziwi, zdecydowanie preferują gry RPG, nieco mniej FPS i ogólnie rozumianą akcję, a raczej stronią od gier sportowych.

Zgodnie z oczekiwaniami, wśród przebadanych w Try Evidence polskich graczy, osoby wysoce pasujące do typu Wolny Duch zdecydowanie bardziej niż pozostali gracze preferowali RPG i FPSy. Natomiast niezwykle ciekawe jest, że osoby wysoce pasujące do typu Wolny Duch preferowały też bardziej niż reszta Hack’n’slashe, survivale, platformówki i bijatyki. Przy czym warto zauważyć, że ich zdecydowanie ulubionym gatunkiem są, zgodnie z założeniami teoretycznymi, RPG.

Poniżej prezentuję wszystkie gatunki preferowane przez Wolne Duchy istotnie inaczej niż przez graczy wykazujących niewielkie natężenie cech tego typu.

Free Spirits typy graczy

Wolne Duchy są (umiarkowanie) „spokrewnione” z Zakłócaczami (Disruptors) i mocniej ze Zdobywcami (Achiever). „Spokrewnione”, czyli: wysokie wyniki na skali jednego z typów zwykle oznaczają też wysokie wyniki na skalach innych typów.

Zdobywca (Achiever)

Zdobywcy są motywowani doskonaleniem kompetencji.

Tacy gracze cenią sobie poczucie rozwoju i uwielbiają odblokowywać nowe umiejętności.

Ich ulubione aktywności w grach to zdobywanie osiągnięć i sprawdzanie swoich możliwości w walkach z bossami, a także w innych trudnych wyzwaniach.

Zdobywcy będą zadowoleni:

  • wyzwaniami – intelektualnymi i zręcznościowymi,
  • certyfikatami, ponadnormatywnymi potwierdzeniami umiejętności i osiągnięć (Trophy/Achievement Hunters),
  • możliwościami nauki i doskonalenia umiejętności („masterowaniem skillów”),
  • konkretnymi questami z czytelnymi celami do osiągnięcia,
  • wieloma poziomami, czytelną progresją,
  • boss fightami, których ukończenie jest świetnym potwierdzeniem nabytych kompetencji.

Dotychczas potwierdzono wszystkie zależności poza zamiłowaniem Zdobywców do boss fightów. Najbardziej satysfakcjonują Zdobywców rozmaite wyzwania, choć niekoniecznie trudne walki. Okazało się też, że do elementów pożądanych dla tego typu graczy warto dorzucić:

  • odznaki i achievementy,
  • anonimowość.

Podobnie jak Wolne Duchy, Zdobywcy mają tendencję do przejaskrawiania u siebie cech uważanych przez społeczeństwo za pozytywne. Osobowościowo są to typy najbardziej ze wszystkich sumienne (ukierunkowane). Oznacza to, że mogą być nieco mniej hardkorowi niż inne typy. Teoretycznie chętniej sięgnęliby po symulatory, zwłaszcza te bardziej złożone i faktycznie realistyczne. Lubią FPSy.

W naszych badaniach, wśród polskich graczy, Zdobywcy bardziej niż pozostali preferowali przede wszystkim RPG, skradanki i FPS. Wszystkie te trzy gatunki niewątpliwie zapewniają wyzwania intelektualne i zręcznościowe, ale przede wszystkim dają bardzo wiele możliwości doskonalenia kompetencji.

Poniżej prezentuję wszystkie gatunki preferowane przez Zdobywców istotnie inaczej niż przez graczy wykazujących niewielkie natężenie cech Zdobywcy.

Achievers

Wedle badań UoW Zdobywcy są (umiarkowanie) spokrewnieni z Filantropami (Philantrophists) i nieco silniej z Wolnymi Duchami (Achievers). Wedle naszych badań, wyniki na skali Zdobywcy korelowały również – najbardziej – z wynikami na skali Zbieracza.

Zbieracz (Player)

Zbieraczy motywują nagrody. Zrobią wszystko, co w ich mocy, aby zdobyć nagrodę – nieważne, jakiej aktywności będą musieli się w tym celu podjąć.

Uwielbiają otrzymywać punkty, przedmioty i odznaki.

To właśnie oni zajmują pierwsze miejsca na tablicach wyników. W skrajnych przypadkach nie chcą i nie robią niczego poza zbieraniem nagród – punktów, odznak, materialnych osiągnięć.

Zbieracze będą usatysfakcjonowani:

  • punktami i zbieraniem „expa” (XP)
  • wszelkiego rodzaju „fizycznymi” nagrodami
  • rankingami, porównaniami, zestawieniami z innymi graczami,
  • odznakami i achievementami,
  • wirtualną ekonomią, możliwościami zakupów w grze,
  • loteriami i zdarzeniami losowymi jak lootboxy.

Wszystkie te założenia potwierdzono w badaniach UoW. Do tego okazało się, że Zbieracze są również chętni do uczestnictwa w społecznościach (porównywanie, wyzwania społeczne, odkrywanie społeczności). Zbieracze są też pozytywnie wrażliwi na niemal wszystkie te elementy, które satysfakcjonują Zdobywców. Z jedną różnicą – zbieracze nie mają charakterystycznego dla Zdobywców pędu do ciągłego uczenia się.

Osobowościowo, im bardziej ktoś jest Zbieraczem tym bardziej prawdopodobne, że jest sumienny. Poza tą jedną cechą, konstrukcja osobowościowa tego typu gracza może być dowolna.

Wśród przebadanych w Try Evidence polskich graczy, osoby wysoce pasujące do typu Zbieracz zdecydowanie bardziej niż pozostali lubią survivale, action adventure i bijatyki. Nie dziwi, że bardziej niż pozostali (i jako jedyni wśród wszystkich graczy) lubią gry wyścigowe – gry tego typu zawierają wszystkie lubiane przez Zbieraczy elementy. Zbieracze mają też mniejszą niż pozostali awersję wobec gier sportowych, również obfitujących w rankingi, punkty i stymulacje bardzo konkretnymi nagrodami.  Poniżej prezentuję wszystkie gatunki preferowane przez Zbieraczy istotnie inaczej niż przez graczy wykazujących cechy tego typu w minimalnym stopniu.

Collector Player

Zbieracze są mocno spokrewnieni ze Zdobywcami, a umiarkowanie z Duszami Towarzystwa i Wolnymi Duchami. Najsłabiej – z Filantropami.

Dusza Towarzystwa (Socialiser)

Dusze Towarzystwa są motywowane relacjami z ludźmi. Tacy gracze chcą wchodzić w interakcje z innymi graczami i tworzyć z nimi więzi.

Lubią poczucie przynależności, rywalizacji i współpracy.

Jeśli to możliwe, uwielbiają być częścią gildii lub drużyny.

Dusze Towarzystwa zadowolą:

  • multiplayer,
  • gildie, drużyny, zespoły, wspólnoty,
  • widoczne wyrazy statusu społecznego wśród innych graczy,
  • możliwości wyszukiwania innych graczy wedle różnych cech i bycie odnajdowanym,
  • współzawodnictwo z innymi graczami.

Wszystkie powyższe założenia zostały pozytywnie zweryfikowane. Dodatkowo, w badaniach UoW okazało się, że Dusze Towarzystwa chętnie dzielą się wiedzą z innymi, handlują i są skłonni używać mechanik dawania prezentów.

Osobowościowo są najbardziej ekstrawertywni wśród wszystkich typów graczy.

Są też najbardziej ugodowi.

Pozostałe cechy osobowości mogą mieć u nich dowolne konfiguracje. Między innymi z badań Veroniki Zammitto, byłej dyrektorki badań UX w Electronic Arts wiemy, że ekstrawersja idzie w parze z sympatią do gier pobudzających i zawierających przemoc. Zwłaszcza wobec gier FPS, Akcji czy Bijatyk. Ponadto, ekstrawertycy bardziej niż inni preferują gry sportowe. Badania własne Try Evidence pokazały także, że im wyższa u gracza ekstrawersja, tym chętniej sięga po strategie (zarówno klasyczne, jak RTS).

Wśród przebadanych w Try Evidence polskich graczy, osoby wysoce pasujące do typu Dusza Towarzystwa wykazują oczywiście wyższe niż inni preferencje wobec gier MOBA i MMORPG – to różni je najbardziej od pozostałych graczy. Znacznie wyżej niż inni cenią też FPSy i RTSy (prawdopodobnie dzięki występującemu często w tych gatunkach trybowi multiplayer), gry sportowe (prawdopodobnie ze względu współzawodnictwo, couch coop) i, co nas zaskoczyło, survivale.

Poniżej prezentuję wszystkie gatunki preferowane przez Dusze Towarzystwa istotnie inaczej niż przez graczy słabo wykazujących cechy tego typu.

Typy graczy

Wedle badań UoW Dusza Towarzystwa jest najbardziej spokrewniona ze Zbieraczem, nieco słabiej ze Zdobywcą i Wolnym Duchem. Zdecydowanie nie ma związków z Zakłócaczem. Wedle naszych badań, wśród Polskich graczy, Dusza Towarzystwa jest silnie spokrewniona jedynie ze Zbieraczem i Filantropem (wysoki wynik na skali Duszy Towarzystwa zwykle współistnieje z wysokim wynikiem na skali Zbieracza i Filantropa).

Filantrop (Philanthropist)

Teoretycznie Filantropi są motywowani przez „wyższe cele” i świetnie sprawdzają się w rolach administracyjnych (np. w grach typu „zabawa w boga”).

Są skłonni dzielić się swoją wiedzą i zasobami z innymi graczami.

Są altruistyczni i skłonni do tego, by dawać coś innym, nie oczekując niczego w zamian. Jako przykład idealnych filantropów – poza światem gier – Marczewski przytacza autorów Wikipedii. To ludzie, którzy chcą wzbogacać światową wiedzę i pomagać ludziom  nie oczekując w zamian niczego materialnego. Podobne zachowania mogą pojawiać się w grach.

Autor typologii HEXAD twierdził, że elementy gier sprzyjające satysfakcji tego typu graczy to:

  • wyraźny, ważny i najlepiej istotny „społecznie” cel,
  • mechanizmy dające poczucie bycia „kimś więcej” albo częścią czegoś większego,
  • możliwość otoczenia opieką i kontrolą innych graczy lub postaci w grze,
  • mechaniki handlu,
  • mechaniki pomocy innym graczom lub dzielenia się innymi zasobami.

Dotychczas nie ma jednak dowodów na prawdziwość takich zależności (patrz UoW). Okazało się natomiast, że Filantropów, podobnie jak większość typów, satysfakcjonują wyzwania. Związek między wyzwaniami a satysfakcją nie jest u nich tak silny jak u Wolnych Duchów (Free Spirits), Zdobywców (Achievers) czy Zbieraczy (Players), ale wyraźnie istnieje.

Ten typ gracza jest często osobowościowo ugodowy. Z kolei z naszych badań nad osobowością graczy wiemy, że im bardziej gracz ugodowy, tym bardziej preferuje gry survivalowe.

Preferencje wobec gatunków gier u osób wysoce pasujących do typu Filantrop nie były inne niż u pozostałych typów graczy.

Jaki gatunek gry dla jakiego typu gracza?

Niemal każdy z typów graczy w typologii HEXAD różni się od pozostałych typów natężeniem preferencji lub awersji wobec niektórych gatunków gier. To zróżnicowanie wynika z teorii – pomysłu i opisu typologii Marczewskiego, autora HEXAD – i w sporej części widać je również w danych empirycznych z badań rzeczywistych graczy w Try Evidence.

Typem zupełnie nieróżnicującym okazał się jedynie Filantrop – gracze osiągający wysokie i niskie wyniki w tym typie nie różnili się w preferencjach gatunków. Krótko mówiąc, wygląda na to, że jest to wymiar nie mający związku z wyborem gier, w każdym razie nie na poziomie głównych gatunków.

Gatunki najbardziej „wrażliwe” na zróżnicowanie graczy to FPS, Action-Adventure, MMORPG i RPG.

Warto zauważyć, że RPG to gatunek wyjątkowo pojemny i ogólnie bardzo lubiany przez przytłaczającą większość ogółu graczy. Jednak Wolne Duchy i Zdobywcy preferują go najbardziej.

Gatunkami kierowanymi w zasadzie do konkretnych typów okazały się, zgodnie z przewidywaniami teoretycznymi: MMORPG i Platformówki (preferowane w ogóle raczej słabo), a także MOBA i Racing (do których ogół graczy miał raczej awersję).

Gatunkiem uniwersalnie nielubianym, który jednak ma swoich „obrońców” wśród Zbieraczy i Dusze Towarzystwa okazały się gry sportowe.

Gatunkami zupełnie „niewrażliwymi” na zróżnicowanie typów graczy okazały się: stosunkowo wysoko preferowane w ogóle graczy klasyczne przygodówki (Life is Strange, What Remains of Edith Finch, Detroit: Become Human) i strategie turowe (typu Civilization). Niewrażliwe były też przeciętnie lubiane Puzzle/Logic, Simulatory (np. Euro Truck Simulator, Microsoft Flight Simulator i Car Mechanic Simulator), i city buildery (Cities skylines, Tropico, seria Anno).

Hexad typy graczy a preferencje gatunkow

Wnioski praktyczne

Jakie wnioski praktyczne, np. marketingowe, dla twórców i wydawców gier, mogą płynąć z typologii HEXAD i jej empirycznej weryfikacji w naszych badaniach?

Po pierwsze: HEXAD zdaje się być poręczną i raczej intuicyjną systematyką typów graczy. Nie jest to, co prawda, typowa segmentacja marketingowa. Ma natomiast sensowne oparcie w psychologicznej teorii motywacji (autodeterminacji, automotywacji, samodeterminacji) SDT Edwarda Deci’ego i Richarda Ryana. HEXAD nie jest więc wyssany z palca.

Taka systematyka może nieźle porządkować myślenie o dość mocno zróżnicowanych motywacjach różnych typów graczy

zarówno w procesie projektowania gier, jak planowania ich miejsca oraz promocji na rynku.

Po drugie: zaprezentowane powyżej dane empiryczne z prowadzonych przez nas, w Try Evidence, badań nad związkami HEXAD i preferencji gatunków gier pokazują, że w przypadku niektórych gatunków warto myśleć przede wszystkim o konkretnych odbiorcach; mniej lub bardziej, ale ostatecznie sprecyzowanych. Np. jeśli projektujesz typową RPG w rodzaju The Elder Scrolls, Wiedźmina albo Divinity Original Sin dla polskich graczy, myśl przede wszystkim o Wolnych Duchach i Zdobywcach. To oni będą prawdopodobnie odbiorcami Twojej gry w pierwszej kolejności, nawet jeśli RPG jest bardzo popularnym i uniwersalnie lubianym gatunkiem. Podstawowymi polskimi klientami Twojego FPS będą Zakłócacze i Zbieracze. Robiąc RTS na rynek polski bierz pod szczególną uwagę Dusze Towarzystwa, itd.

Warto przy tym myśleć nie tyle etykietkami typów, co sięgnąć do fundamentalnych motywacji, które je budują,

a które opisał Marczewski.

Po trzecie: jeśli jesteś graczem i masz swój wynik HEXAD, możesz łatwo sprawdzić jakie motywy są najprawdopodobniej wiodące w zaspokajaniu Twoich potrzeb jako gracza. Co więcej,

możesz sprawdzić jakie gatunki preferują szczególnie gracze o charakterystykach podobnych do Twoich.

Może odkryjesz nowe gry, na które dotychczas nie zwracasz uwagi? A może zdecydujesz się na ogranie wreszcie tych, co do których długo się wahasz?

*

Na koniec podkreślę ograniczenia dotyczące interpretacji prezentowanych danych. Zaprezentowane tu związki typologii HEXAD z preferencjami gier pochodzą z próby graczy polskich, głównie pecetowych lub preferujących PC jako platformę do grania. Wyniki i zależności na innych rynkach mogą się różnić. Wskazują na to np. widoczne różnice we wzajemnych związkach między typami graczy odkryte w brytyjskich badaniach UoW i naszych, polskich. Ponadto, w naszych badaniach gracze szacowali preferencje wobec wielu gatunków po kolei na skali od „zupełnie nie lubię” do „uwielbiam”, przy czym mogli wykazać maksymalne preferencje lub awersje wobec wszystkich gatunków jednocześnie.

Obecnie pracujemy nad weryfikacją międzynarodową wyników na kilkunastu rynkach, włącznie z Azjatyckimi. Testujemy też bardziej rygorystyczne podejście do selekcji przez graczy lubianych gatunków, które zresztą uszczegółowiliśmy wyodrębniając łącznie 32 podgatunki. Trzecim wątkiem badawczym jest weryfikacja preferencji nie tyle gatunków, co dynamik growych przez graczy o różnych cechach (czym są dynamiki przeczytasz np. w naszym raporcie o preferencjach graczek).

Jeśli inwestujesz w produkcję gier, albo jesteś twórcą lub wydawcą i chcesz wiedzieć o tym wszystkim więcej, skontaktuj się z nami.

Napisz do nas

Badania HEXAD w Try Evidence – kim byli badani gracze?

Badania były prowadzone od lipca do września 2021 roku. Wzięło w nich udział 589 graczy – 79% mężczyzn, 16% kobiet i 4% identyfikujących się w inny sposób. Gracze ci mieli od 16 do 67 lat, a ich przeciętny wiek to 22 lata. Używali do grania zarówno konsol, jak PC i telefonów (patrz wykres poniżej), ale ulubioną platformą do grania dla 82% badanych było PC.

Dane o badanych gracze

Była to grupa graczy nieco bardziej zaawansowanych niż przeciętni, na co wskazuje rozkład preferowanego przez nich, ponadprzeciętnego poziomu trudności (wykres poniżej). W przekrojowych próbach graczy poziom hard wybiera około 18%, a very hard nie więcej niż 5%.

Typy graczy

Mimo zaawansowania, badani gracze nie spędzali na graniu więcej czasu niż przeciętni gracze. W próbach przekrojowych 1-2 godziny dziennie na graniu spędza 33% osób. Tu – 20%.

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!