Poziom trudności gry - jak odpowiednio go ustalić? - Try Evidence
  • Home / Poziom trudności gry – jak odpowiednio go ustalić?
Ten tekst przeczytasz w 10 minut

Poziom trudności gry – jak odpowiednio go ustalić?

Zbyt wysoki poziom trudności gry może sprawić, że gracze odbiją się od gry już na starcie. Stwierdzą, że nie ma sensu tracić czas na grę, która jest tak trudna, że nie da się w nią grać. Jeśli natomiast gra będzie za łatwa, gracze szybko stracą nią zainteresowanie, uznając, że niczego ciekawego im nie oferuje. Ustalenie odpowiedniego poziomu trudności jest niewątpliwie jednym z największych wyzwań, przed którymi stają deweloperzy. Jak do tego podejść? 

Poziom trudności a psychologia graczy  

Poziom trudności gry ma wielowymiarowy wpływ na to, jak rozgrywka oddziałuje na psychikę gracza.  

Odpowiednio dobrany poziom trudności motywuje; nieodpowiedni – zniechęca i frustruje. Sukcesy i porażki w grze wpływają na poczucie wartości gracza. Jeśli więc gra będzie zbyt trudna i gracz mimo starań będzie wciąż przegrywał, jego chwilowe poczucie własnej wartości ulegnie obniżeniu. Wówczas najpewniej porzuci grę, między innymi po to by chronić swoją samoocenę.  

Z drugiej strony, zrównoważony poziom trudności – pozwalający na sukcesywne rozwijanie umiejętności i osiąganie sukcesów – zapewni graczom pozytywne wzmocnienia w postaci chwilowego podwyższenia poczucia własnej wartości i samoskuteczności, a tym samym zachęci do pozostania z grą na dłużej. Wciągnie, mówiąc w przenośni: jak narkotyk, którego ze względu na dostarczaną przyjemność chce się więcej i częściej. 

Badania przeprowadzone przez psychologów z Uniwersytetu w Wolverhampton pozwalają przypuszczać, że wpływ sukcesów i porażek na samocenę może być szczególnie znaczący w trybach multiplayer. Okazuje się, że gracze preferujący MMORPG którzy w realnym życiu mieli tendencję do przypisywania swoich sukcesów i porażek przypadkowi, losowi, szczęściu lub siłom wyższym, w przypadku tych gier byli bardziej skłonni sądzić, że to, co się wydarzyło jest ich winą lub zasługą. Przez to oddziaływanie na ich samoocenę przez zbyt wysoki poziom trudności może być silniejsze. 

Problem ryzyka obniżenia poczucia własnej wartości graczy jest sprytnie rozwiązywany w przypadku gier typu soulslike. Mówi się, że w takich grach nie przegrywa się wtedy, gdy postać ginie, ale wtedy, gdy gracz się poddaje. Przez to, że częste śmierci postaci są wpisane w konwencję gatunku, i „wiadomo”, że nie świadczą one o braku umiejętności gracza. 

Przeprowadzone przez nas badania wykazały, że osoby ekstrawertywne – a zatem cechujące się towarzyskością i energicznością – mają tendencję do wybierania wyższych poziomów trudności w grach. Podobnie osoby otwarte na doświadczenia, kreatywne, ciekawe świata i lubiące nowe doznania. Również gracze stabilni emocjonalnie, a więc mało podatni na stres i negatywne emocje, lubią gry z wyższym poziomem trudności.  

Wszystkie te wyniki są spójne z perspektywy psychologii ogólnej: osoby otwarte i stabilne emocjonalnie nie przeżywają „porażek” w grach tak silnie jak pozostali gracze, więc mogą sobie pozwolić na wybory wyższych poziomów trudności. Nawet jeśli wybiorą poziom zbyt wysoki, albo gra jest pod względem poziomu trudności zaprojektowana nie najlepiej, tacy gracze będą cierpieli stosunkowo najmniej; porażki są dla nich stosunkowo bezpieczne psychologicznie. Dla pozostałych, (nie)optymalny poziom trudności gry jest sprawą psychologicznie wysokiej wagi. 

Ogólne zasady ustalania poziomu trudności 

Warto zastosować się do kilku uniwersalnych zasad. 

Poziom trudności gry nie powinien maleć 

Ta zasada może wydawać się oczywista, jednak można wskazać tytuły, nawet wśród gier AAA (np. Resident Evil Village), które o niej zapomniały i zaserwowały graczom ekstremalnie trudny początek, by później obniżyć poziom trudności. Taki zabieg sprawi, że część osób zrezygnuje z dalszego grania już na samym początku, natomiast ci wytrwalsi, którzy lubią wyzwania, szybko poczują się rozczarowani, gdy zobaczą, że poziom trudności się obniżył. 

Trudność powinna sukcesywnie rosnąć 

Gracze w trakcie rozgrywki uczą się gry i jej mechanik, przez co stają się one dla niego coraz łatwiejsze. W związku z tym, jeśli trudność nie będzie się zwiększała i gra nie wprowadzi nowych mechanik, szybko się nią znudzą. Oferowanie nowych, trudniejszych wyzwań pozwoli graczom zachować poczucie progresu i osiągnięć, które dla wielu graczy stanowią jedną z głównych motywacji do grania. 

Skoki trudności przy wprowadzaniu nowych mechanik, powinny być krótkotrwałe. 

 Warto wprowadzać je w momentach, kiedy nie da się zginąć, tak, by gracz mógł “bezpiecznie” przeżyć ewentualną porażkę (która jest bardzo prawdopodobna w momencie, gdy gracz jeszcze nie rozumie w pełni nowej mechaniki). Zasady optymalnego wprowadzania gracza w nowe mechaniki gry opisaliśmy w artykule „Samouczek do gry – jak go zaprojektować? 

Gracz nie może mieć poczucia, że utknął 

W każdym momencie gry gracz powinien mieć poczucie kontroli nad sytuacją. Nie wolno dopuścić do sytuacji, w której gracz nie wie co zrobić, lub nie jest w stanie wykonać zaprojektowanych zadań by przejść dalej. Gracz zawsze powinien widzieć jakąś opcję wyjścia z sytuacji. A najlepiej, by było ich kilka do wyboru, jak np. w serii Dark Souls: gdy gracz sobie nie radzi, może np. zmienić ekwipunek, rozwinąć postać czy wezwać pomoc. 

Zwiększanie poziomu trudności powinno być urozmaicane. 

Chodzi o to, by stale utrzymywać zainteresowanie gracza na najwyższym poziomie. Nie wystarczy więc po prostu zwiększać co jakiś czas siłę i punkty życia bossów. Zwiększanie poziomu trudności może – i powinno – też polegać na wprowadzaniu zupełnie nowych mechanik lub skłanianiu gracza do samodzielnego poszukiwania nieszablonowych rozwiązań. 

Określanie grupy docelowej (trudności) dla gry 

Przy ustalaniu poziomu trudności należy też pamiętać, że powinien on być dopasowany do grupy docelowej. Jeśli chcemy, by gra była produkcją soulslike, a więc charakteryzującą się bardzo wysokim poziomem trudności, powinniśmy to przede wszystkim zakomunikować w reklamie. Tak, by gracze, którzy zdecydują się na zakup gry, rozumieli czego się spodziewać. Podobnie w przypadku gier o niskim poziomie trudności – jeśli tworzymy „symulator chodzenia”, również powinniśmy to wyraźnie zakomunikować graczom. 

Z uwagi na to, że soulslike jest specyficznym gatunkiem, do potencjalnych odbiorców takiej gry należy podejść w szczególny sposób. Gry tego typu traktują śmierć jak mechanikę, a nie jak porażkę. Gracz musi to wyraźnie odczuć w trakcie rozgrywki. Oznacza to, że częste ginięcie postaci powinno być niejako wpisane w konwencję i być czymś naturalnym dla rozgrywki. Dzięki temu – jak pisałam w części dotyczącej psychologii – poczucie wartości gracza nie obniży się w przypadku śmierci postaci, natomiast zwiększa się poczucie satysfakcji w przypadku sukcesu.  

Interesującym gatunkiem, z perspektywy poziomu trudności, są też gry nazywane „symulatorami chodzenia”. Liczba zawartych w nich mechanik jest maksymalnie zredukowana. Skupiają się one przede wszystkim na opowiadaniu historii i eksploracji. Postać grywalna najczęściej nie może zginąć, nie ma też zagadek logicznych. „Symulatory chodzenia” oferują graczom przede wszystkim możliwość odkrycia ciekawej, niepoddającej się jednoznacznym interpretacjom historii. Nie oferują natomiast wyzwania ani możliwości rozwijania swoich umiejętności w obrębie zaimplementowanych mechanik. Dlatego też, tak samo jak w przypadku soulslike’ów, należy wyraźnie zakomunikować w reklamie, że gra jest „symulatorem chodzenia” opartym na fabule.(przykłady takich gier to między innymi Dear Esther czy Marie’s Room). Wówczas będziemy mieć pewność, że trafi do tych, którzy właśnie takiej rozgrywki oczekują. W innym wypadku taka gra może trafić w ręce graczy, którzy będą rozczarowani brakiem wyzwania. 

Gdzieś pośrodku leżą tak zwane „gry casualowe”, wśród których znajdziemy np. gry mobilne, takie jak Subway Surfers czy Piano Tiles. Większość odbiorców takich gier nie szuka zbyt dużego wyzwania (w porównaniu z zapalonymi graczami konsolowymi i pecetowymi), ale dla utrzymania ich uwagi również konieczne jest sukcesywne zwiększanie poziomu trudności. Co istotne, stawiane w tych grach zadania wymagają umiejętności, które gracz doskonali w trakcie rozgrywki. Zwiększanie poziomu trudności polega w tego typu grach najczęściej na konieczności wykonywania pewnych czynności coraz szybciej, albo wobec coraz większej liczby elementów, złożoności systemu. Ponieważ tego typu gry zaprojektowane są tak, że trening umiejętności idzie w parze z możliwością szybszego reagowania, ten sposób zwiększania trudności pozwala na utrzymanie zainteresowania gracza, nie zniechęcając go przy tym. 

Przydatność precyzyjnych playtestów 

Bardzo dobrym pomysłem są również playtesty na grupie graczy reprezentatywnych dla naszej grupy docelowej. Informacje zwrotne od odpowiednio dobranych playtesterów stanowią nieocenioną pomoc przy ustalaniu poziomu trudności, zarówno całej gry jak i jej poszczególnych elementów.  

Jeśli więc chcemy stworzyć produkcję dla graczy casualowych, warto zarekrutować właśnie takich graczy do badania. Natomiast gdy tworzymy soulslike’a – oczywiście wybierzmy do testowania fanów trudnych gier, poszukujących w nich przede wszystkim wyzwania.  

Jeśli natomiast chcemy, by nasza gra trafiła do graczy o różnych preferencjach, to warto zaimplementować w grze możliwość wyboru trudności. Wówczas dobrze jest przeprowadzić playtesty z udziałem osób należących do każdej z potencjalnych grup docelowych: zarówno z graczami, którzy potencjalnie będą grać na niskim poziomie trudności, jak z tymi, którzy przeważnie grają na poziomie średnim oraz wysokim. 

Informacje zwrotne uzyskane od playtesterów pozwalają szczegółowo poznać krzywą uczenia się grupy docelowej. Dzięki nim można się realnie przekonać nie tylko co sprawia graczom trudność, ale też czy właśnie określony poziom trudności jest rzeczywiście pożądany przez graczy i satysfakcjonujący.  

Krótko mówiąc – dobrze skonfigurowane playtesty pomagają odróżnić, które elementy gry przez swój poziom trudności są dla odbiorców interesujące i motywujące do działania, a które jedynie frustrują i odpychają od siebie graczy. 

Podsumowanie 

Ustalenie optymalnego poziomu trudności nie jest łatwym zadaniem. Aby zrobić to odpowiednio, trzeba przede wszystkim wziąć pod uwagę sposób, w jaki gra oddziałuje na psychikę odbiorcy, specyfikę gatunku tworzonej gry i pamiętać o odpowiedniej promocji – zawrzeć w reklamach gry odpowiednie komunikaty. Nie bez znaczenia jest również stosowanie się do uniwersalnych zasad projektowania gier, a także gruntowne przetestowanie gry na odpowiedniej grupie playtesterów. Dobrze przeprowadzone playtesty mogą bowiem znacznie ułatwić cały proces ustalania poziomu trudności i ustrzec twórców oraz wydawców gry przed negatywnymi komentarzami.  

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Cieślak, K., Zalewski, D. (2021, 10 09). Poziom trudności gry – jak odpowiednio go ustalić? Pobrano z lokalizacji https://tryevidence.com/pl/blog/poziom-trudnosci-gry-jak-odpowiednio-go-ustalic/

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!