Projektowanie gier dla osób z niepełnosprawnościami - Try Evidence
  • Home / Projektowanie gier dla osób z niepełnosprawnościami
Ten tekst przeczytasz w 12 minut

Projektowanie gier dla osób z niepełnosprawnościami

Gry pełnią różne funkcje i odpowiadają na różne potrzeby graczy. Dla niektórych stanowią sposób na zrelaksowanie się, dla innych platformę do nawiązywania i podtrzymywania więzi, a jeszcze dla innych są sposobem na zwiększenie poczucia osiągnięć. Wydaje się rzeczą naturalną, że gry powinny być medium dostępnym w równym stopniu dla wszystkich – również dla osób z niepełnosprawnościami.

Niestety, gracze z różnego rodzaju niepełnosprawnościami, mogą mieć duże problemy z obsługą gier. Jest to istotny problem. Dlatego w tym tekście przedstawiamy, jak projektować dla takich graczy. Zajmiemy się między innymi zaburzeniami widzenia, słyszenia oraz motorycznymi.

Zaburzenia widzenia

Granie prawie zawsze angażuje zmysł wzroku. Gracze muszą reagować na zmieniającą się sytuację, którą obserwują na ekranie. Ale co z graczami, którzy cierpią na zaburzenia widzenia?

Nierozpoznawanie barw

Odpowiednio dobrane kolory są bardzo ważną częścią game designu. Jak pisaliśmy już artykule Kolory w game designie, barwy służą nie tylko budowaniu nastroju i wzbudzaniu emocji, ale niejednokrotnie są na tyle ważnym elementem gameplayu, że bez nich rozgrywka byłaby niemożliwa. Wiele gier używa bowiem barw do nadawania znaczenia elementom interfejsu czy udzielania informacji zwrotnej.

Jak zaprojektować grę tak, by mogły się nią cieszyć również osoby z daltonizmem?

Przede wszystkim należy pomyśleć o tym na wczesnym etapie produkcji, zanim zatwierdzimy paletę kolorów używaną w grze. Istnieją specjalne programy, pozwalające sprawdzić, jak dana paleta kolorystyczna będzie widziana oczami graczy z zaburzeniami rozpoznawania barw. Wówczas, kiedy np. zobaczymy, że pasek oznaczający jedne statystyki jest dla daltonisty nie do rozróżnienia od paska innej, jest to dla wyraźny sygnał, że należy użyć innych kolorów.

Przykładowe narzędzia, których można użyć w tym celu to Sim Daltonism oraz Color Oracle. Poza tym silniki Unity i Unreal Engine mają wbudowane specjalne filtry spełniające tę funkcję.

Niestety, nie zawsze można pozwolić sobie na podmianę kolorów bezpieczną z perspektywy ogólnych zasad UX. Niektóre kody kolorystyczne, np że mana jest niebieska a pasek zdrowia czerwony, są już na tyle zakorzenione w gamingu, że ich zmiana mogłaby być dla graczy dezorientująca. W takich przypadkach warto zaprojektować elementy gry tak, by różniły się nie tylko kolorem, ale też np. kształtem czy odcieniem. Tak, by osoby nierozróżniające kolorów mogły rozpoznać te elementy niezależnie od ich barwy.

Przykładowo: gra logiczna ChromaGun pozwala na rozróżnienie kluczowych elementów nie tylko za pomocą kolorów, ale również poprzez symbole. Pionowa linia oznacza żółty, pozioma linia – niebieski, a kółko – czerwony. Symbole te, podobnie jak barwy, łączą się, tworząc symbole kolorów pochodnych – pomarańczowego, fioletowego i czarnego. Dzięki temu można w pełni rozumieć tę grę nawet, jeśli nie rozróżnia się kolorów.

chromagun gaming for disabled gry niepełnosprawności
W grze Chromagun każdy z kolorów ma również swoje oznaczenie w postaci konkretnego kształtu.

Te metody, choć proste, są nieocenione w procesie projektowania gier – pozwalają cieszyć się nimi każdemu, również osobom dotkniętym zaburzeniami widzenia.

Niedowidzenie

Aby gra była przystępna dla graczy niedowidzących, należy zadbać o odpowiednią widoczność najważniejszych elementów gry – mowa przede wszystkim o napisach, elementach interfejsu oraz postaciach i obiektach, z którymi gracz może wchodzić w interakcje. Poniżej prezentujemy kilka porad, jak to osiągnąć.

  • Jak twierdzi Mark Brown, dziennikarz gamingowy zajmujący się również game designem, przy grach konsolowych najbezpieczniej jest upewnić się, że elementy tekstowe interfejsu mają nie mniej niż 28 pikseli, natomiast napisy w dialogach – co najmniej 46 pikseli.
  • W opcjach powinna być dostępna zmiany rozmiaru napisów, a także zwiększenia kontrastu elementów wizualnych.
  • Już na etapie tworzenia grafiki do gry warto zadbać o to, by ważne elementy, takie jak interaktywne obiekty, odpowiednio wyróżniały się z tła, np. przez jaskrawe kolory lub wyraźne kontury.
  • W krytycznych momentach, kiedy chcemy zwrócić na coś uwagę gracza, powinniśmy robić to nie tylko przez zmianę elementów wizualnych, ale również przez dodanie do tego sygnałów dźwiękowych. Np. jeśli gracz ma mieć możliwość zobaczenia kiedy przeciwnik zamierza zadać cios, niech nie będzie to widoczne tylko przez wizualną zmianę jego poruszania się, ale również przez wydawana przez niego dźwięki, np. stęknięcia. Można też dodać różne efekty dźwiękowe do celnie i niecelnie zadanych przez gracza ciosów, tak, by otrzymał czytelny feedback na temat skuteczności swoich działań.

Zaburzenia motoryczne

Jakie trudności w grach mogą napotkać osoby zmagające się z zaburzeniami motorycznymi? I jak projektować gry, by były dla takich osób jak najbardziej przystępne?

Wiele gier, zwłaszcza tych stworzonych z myślą o konsolach, zawiera sekwencje QTE (quick time events). Wymagają one szczególnie szybkich i niejednokrotnie trudnych działań – gracz musi bardzo szybko reagować na to, co dzieje się na ekranie, wciskać skomplikowane kombinacje przycisków czy przytrzymywać dany klawisz wciśnięty przez długi czas. QTE znajdziemy m.in. w Heavy Rain, Marvel’s Spider-Man czy serii Tomb Raider.

Heavy Rain gaming for disabled, gry niepełnosprawności
Heavy Rain stawia przed graczami spore wyzwanie – sekwencje QTE są trudne i wymagają dużej sprawności motorycznej.

Wykonanie wyżej wymienionych sekwencji może być wręcz niemożliwe dla osób z zaburzeniami motorycznymi, takimi jak zapalenie stawów, choroba Parkinsona czy chroniczne przeciążenie mięśni. Żeby uczynić grę bardziej przystępną dla takich graczy, warto pamiętać o kilku zasadach.

  • Absolutną podstawą jest umożliwienie graczowi zmiany mapowania klawiszy zgodnie ze swoimi preferencjami. Niektóre dysfunkcje motoryczne mogą sprawić, że graczowi będzie trudno np. Zginać palec, by wcisnąć dolny przycisk na padzie (R2, L2). O ile na grach pecetowych dowolne mapowanie klawiszy to standard, o tyle na grach konsolowych wciąż opcja ta pojawia się zbyt rzadko.
  • Umożliwienie graczowi zmianę czułości sterowania również jest bardzo istotne. Warto dać w ustawieniach opcję zmiany wymaganego czasu reakcji, martwej strefy analogów czy spowolnienia sterowania.
  • Ułatwienia – w opcjach powinna znaleźć się możliwość pominięcia problematycznych sekwencji QTE, tak, by niepełnosprawny gracz miał możliwość cieszenia się grą.
  • “Rozbity” poziom trudności – gracz z niepełnosprawnością motoryczną może chcieć obniżyć poziom trudności walki, ale za to może nie mieć potrzeby zmiany poziomu trudności np. Zagadek. Warto dać w opcjach możliwość zmiany poziomu trudności różnych elementów gry, niezależnie od siebie, jak to np. Ma miejsce w serii Tomb Raider.

Wymienionych wyżej zasad z pewnością warto się trzymać, projektując gry, ale należy pamiętać, że jeśli chcemy zrobić grę maksymalnie przystępną dla niepełnosprawnych graczy, najważniejsze jest po prostu ich słuchanie – czytanie ich wypowiedzi na temat gier w internecie czy przeprowadzenie playtestów z ich udziałem.

Zaburzenia słyszenia

Przy projektowaniu gier z myślą o osobach niedosłyszących szczególnie ważne jest zadbanie o odpowiednie zaprojektowanie napisów, ale nie tylko. Poniżej przedstawiamy, jak sprawić, by gra była przystępna dla osób niesłyszących i niedosłyszących.

Napisy

Dane udostępnione przez Ubisoft mówią, że aż 60% wszystkich graczy Assassin’s Creed Origins miało w trakcie rozgrywki włączone napisy. Napisy są bowiem pomocne nie tylko dla osób, których ojczysty język nie otrzymał dubbingu w danej grze, ale też dla osób niesłyszących lub niedosłyszących, czy dla tych graczy, którzy po prostu lepiej przyswajają informacje czytając niż słuchając.

Jakich zasad trzymać się, żeby napisy w grach dobrze spełniały swoją funkcję?

  • Gracz powinien mieć możliwość zmiany wielkości czcionki, w zależności od swoich preferencji. Jeśli napisy mają mieć narzuconą wielkość, powinny być odpowiednio duże. Dobrym przykładem jest Life is Strange: Before the Storm, gdzie napisy są na tyle duże, że wszystko jest czytelne, ale nie zasłaniają przy tym zbyt dużej części ekranu.
Life is strange Before the storm
Life is Strange: Before The Storm jest przykładem gry, gdzie napisy są odpowiednio duże i czytelne.
  • Czcionka powinna być jak najprostsza, by była jak najbardziej czytelna – warto oprzeć się pokusie wybierania ozdobnych fontów, nawet jeśli pasują stylistycznie do gry. Funkcjonalność jest w tym wypadku istotniejsza niż spójność wizualna. Gry są specyficznym medium, gdzie odbiorca musi skupić się na wielu rzeczach jednocześnie – dlatego czytanie napisów musi być maksymalnie ułatwione.
  • Napisy w grach pojawiają się nie tylko w trakcie cutscenek, ale również podczas regularnej rozgrywki. Wówczas, kiedy zmienia się widok, np. podczas poruszania się postaci, może zmienić się też tło napisów. Trzeba więc zadbać, by na każdym tle napisy były czytelne. Najlepiej osiągnąć to umieszczając je w delikatnie zaszarzonej, półprzezroczystej ramce, jak ma to miejsce w grze Czcionka powinna być też biała z czarną obwódką.
Prey gaming for disabled, gry niepełnosprawności
Napisy na tle półprzezroczystej ramki są zawsze czytelne.
  • W danym momencie na ekranie powinno się wyświetlać maksymalnie 2 linie napisów, zawierające od 37 do 42 znaków. Większa liczba napisów może być trudna do przeczytania naraz lub doprowadzić do przeciążenia poznawczego.
  • Napisy powinny być wyświetlane odpowiednio długo – dane BBC pokazują, jak łatwo obliczyć czas, przez który napisy powinny pozostać na ekranie. Człowiek potrzebuje ok 0,3 sekundy na przeczytanie każdego słowa, zatem wystarczy pomnożyć liczbę słów przez 0,3.
  • Aby podkreślić, która postać wypowiada którą kwestię, warto umieścić jej imię na początku linii lub, jak w przypadku gier z serii Tomb Raider, nadać różne kolory dialogom wypowiadanym przez poszczególnych bohaterów.
tomb raider subtitles, gry niepełnosprawności, napisy
W serii Tomb Raider często na początku linii dialogowej pojawia się imię wypowiadającej ją postaci. Dodatkowo linie dialogowe różnych bohaterów mają różne kolory.

Choć projektowanie napisów może wydawać się łatwe, okazuje się, że trzeba brać przy tym pod uwagę mnóstwo czynników.

„Łączenie zmysłów” i zapewnianie różnych opcji

Dodanie do gry napisów nie zawsze rozwiązuje sprawę. Co z sytuacjami, gdy w grze chcemy umieścić misję, która będzie polegała np. na nasłuchiwaniu pewnych dźwięków (przykładowo zbliżającego się wroga) albo rozwiązania zagadki muzycznej (jak miało to miejsce np. w The Witness)? Tego typu sekwencje mogą znacznie urozmaicić grę, dlatego absolutnie nie trzeba z nich rezygnować. Wystarczy po prostu dodać pewne opcje tak, by były one przystępne również dla osób niedosłyszących.

  • W przypadku misji, gdzie gracz ma nasłuchiwać dźwięków zbliżających się przeciwników lub postaci, które ma odnaleźć, warto dodać również graficzne sygnały, w postaci fal dźwiękowych rozchodzących się z kierunku, z którego dochodzi hałas.
  • Zagadki dźwiękowe powinny móc zostać pominięte przez wybranie odpowiedniej opcji z menu, ewentualnie można do nich dodać pisemne podpowiedzi.

Inne zaburzenia

Na koniec omówimy jeszcze przystosowanie gier dla osób z dysleksją oraz z epilepsją.

Dysleksja

Ponieważ osoby cierpiące na dysleksję mają problemy z czytaniem, można uczynić grę dla nich przystępną, dbając o odpowiednie napisy – tak jak to opisaliśmy w części poświęconej zaburzeniom słyszenia. Poza tym bardzo ważne jest, by napisy nie przełączały się automatycznie. Gracz powinien mieć możliwość przewinięcia napisów dalej przez wciśnięcie odpowiedniego przycisku – dzięki temu będzie miał na przeczytanie ich tyle czasu, ile potrzebuje.

Dodatkowo, istnieje specjalna czcionka ułatwiająca czytanie osobom z dysleksją – można pobrać ją ze strony Open Dyslexic. Co ciekawe, deweloperzy gry The Last Door, którzy umożliwili graczom korzystanie z tej czcionki, zaraportowali, że aż 14% graczy zdecydowało się właśnie na ten font.

dyslexia gry niepełnosprawności
Przykład tekstu napisanego czcionką Open Dyslexic.

Epilepsja

Pojawiające się na ekranie szybkie błyski mogą wywołać napad epileptyczny u chorującej na padaczkę osoby. Ponownie – jeśli w grze występują sekwencje z szybkimi błyskami, warto dać w opcjach możliwość ich wyłączenia.

Jeśli chcemy sprawdzić, czy nasza gra nie zagraża osobom cierpiącym na epilepsję, warto przeprowadzić test Hardinga. Można zrobić to korzystając z przeznaczonych do tego stron internetowych.

Podsumowanie

W projektowaniu gier dla osób z niepełnosprawnościami najważniejsze jest przede wszystkim uważne słuchanie społeczności i odpowiadanie na jej potrzeby. Warto również przeprowadzać playtesty z udziałem takich graczy, by móc na bieżąco identyfikować trudności, z jakimi się spotykają. Absolutną podstawą jest też dodawanie opcji dostosowywania sposobu rozgrywki pod swoje preferencje – zmian mapowania klawiszy, rozmiaru i typu czcionek, kolorów czy głośności dźwięków.

Masz przemyślenia dotyczące projektowania gier dla osób z niepełnosprawnościami? Chcesz coś dodać, podzielić się spostrzeżeniami? Napisz do nas! Chętnie podyskutujemy, a nawet zaktualizujemy ten artykuł.

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Cieślak, K., (2022, 29 04). Projektowanie gier dla osób z niepełnosprawnościami

Pobrano z lokalizacji: https://tryevidence.com/pl/blog/projektowanie-gier-dla-osob-z-niepelnosprawnosciami/

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!