Projektowanie gier - psychologiczne sztuczki, które powinieneś znać - Try Evidence
  • Home / Projektowanie gier – psychologiczne sztuczki, które powinieneś znać
Ten tekst przeczytasz w 4 minuty

Projektowanie gier – psychologiczne sztuczki, które powinieneś znać

W niezwykle złożonym procesie projektowania gier producenci muszą dbać nie tylko o aspekty techniczne, wizualia, dźwięki, i fabułę, ale przede wszystkim o wymykającą się prostym definicjom „grywalność”. Dlatego żeby stworzyć grę trafiającą do jej grupy docelowej, odpowiadającą jej potrzebom, warto korzystać z wiedzy psychologicznej. Psychologia bowiem, od wielu lat, odpowiada deweloperom na pytania dotyczące game designu, np.: jak zaangażować gracza, jak utrzymać jego motywację, jak dobrze zaprojektować HUD czy soundtrack.

W tym artykule zebraliśmy dla Was garść informacji, sztuczek psychologicznych, które warto stosować podczas projektowania gry tak, by zapewnić graczom jak najlepsze doświadczenia.

Jak zaprojektować intuicyjny HUD?

Jak zaprojektować HUD tak, by dobrze spełniał swoją funkcję? Jak zachować balans między umieszczeniem w nim takiej liczby elementów, by gracz miał dostęp do wszystkich niezbędnych mu informacji, a zarazem by elementów tych nie było za dużo?

Ludzki mózg może przetwarzać tylko ograniczoną liczbę informacji w pamięci roboczej. Przyjmuje się, że liczba ta wynosi od 5 do 9 elementów.

Gdy zaprojektujesz zbyt wiele elementów, na które gracz ma zwrócić uwagę, łatwo o obciążenie poznawcze – stan umysłu znacznie utrudniający grę, a nawet zniechęcający gracza. Jak sobie z tym radzić? Poniżej przedstawiamy dwa dobre sposoby:

  • HUD pojawiający się tylko wtedy, gdy jest potrzeby – np. w Ghost of Tsushima wskaźnik zdrowia pojawia się tylko wtedy, gdy wyciągamy miecz. Natomiast gdy spokojnie eksplorujemy świat, nie widzimy go, dzięki czemu możemy cieszyć się pięknymi widokami niezasłoniętymi przez niepotrzebne elementy interfejsu.
Ghost of Tsushima brak wskaźnika zdrowia poza walką, game design, sztuczki psychologiczne
W Ghost of Tsushima nie widzimy wskaźnika zdrowia poza walką.
game design, sztuczki psychologiczne, ghost of tsushima, combat, walka
Ghost of Tsushima: W czasie walki  wskaźnik zdrowia jest widoczny w lewym dolnym rogu.
  • Interfejs diegetyczny – a więc interfejs będący częścią gry. Jest to metoda pozwalająca na zachowanie jak największej immersji. Elementy pełniące funkcje HUD-u są częścią otoczenia lub przedmiotami używanymi przez postać, dzięki czemu nie stanowią odrębnych „sztucznych” elementów, które gracz czuje się zmuszony monitorować. Sztandarowym przykładem jest jest Dead Space. Paski zdrowia i hipostazy Isaaca są wbudowane w jego strój (co jest dodatkowym plusem, ponieważ graczom łatwiej jest patrzeć na środek ekranu niż na boki) , a licznik amunicji wyświetla się na samej broni. Natomiast w Obcym: Izolacja funkcję minimapy pełni urządzenie, które nasza postać może wyjąć, kiedy go potrzebujemy. Interfejs diegetyczny stanowi też dodatkowe wyzwanie dla graczy – muszą oni najczęściej decydować, czy np. w danym momencie chcą wyciągnąć broń czy mapę.
dead space health meter, game design, psychologiczne sztuczki, psychological tricks
Interfejs diegetyczny w Dead Space. Pośrodku pleców postaci widzimy wskaźnik zdrowia, po prawej stronie wskaźnik stazy.
alien isolation minimap
Alien: Isolation – urządzenie trzymane przez postać grywalną pełni rolę minimapy.

Efektywne projektowanie HUD-u polega zatem przede wszystkim na szukaniu sprytnych rozwiązań i dobrym rozumieniu, które informacje są graczowi w danym momencie niezbędne, a które nie. Dobrym pomysłem na przekonanie się w jaki sposób gracze używają HUD jest badanie z pomocą eye-trackera, czyli urządzenia rejestrującego aktywność wzrokową gracza w czasie rzeczywistym.

Nagradzać czy nie nagradzać – oto jest pytanie. Czyli jak utrzymać motywację do gry?

Co sprawia, że gracze są zmotywowani do grania? Odpowiedź nie jest prosta, bo motywatorów w grach może być wiele. Jednak bez wątpienia jednym z podstawowych sposobów na wzbudzenie motywacji są nagrody.

Ale czy częste nagradzanie graczy to na pewno dobry pomysł? Odpowiedź, jak to często bywa, brzmi „to zależy”.

(…)

To koniec zajawki artykułu. W dalszej, bezpłatnej części dowiesz się:

  • Jakich sztuczek użyć, by zaangażować gracza w rozgrywkę?
  • Jak wykorzystać zwiększyć atrakcyjność gry abstrakcją?
  • Jak poprawić nastrój gracza pogodą (implementowaną w grze)?
  • Jak udzielać graczowi feedbacku za pomocą dźwięków?
  • Jak nadać grze chwytliwy tytuł?

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!