RAPORT: Kobiety a gry – w co i jak gra współczesna graczka?
- 15 października, 2021
- Karolina Cieślak
Kim jest współczesna kobieta-gracz? Czy prawdą jest stary stereotyp, że zainteresowanie kobiet grami zaczyna się na budowaniu domków w Simsach a kończy na zabawie cukierkami w Candy Crush? I czy obecność żeńskiej protagonistki zachęca graczki do sięgnięcia po dany tytuł? Prześledziliśmy wyniki badań dotyczących kobiet jako graczy, a właściwie: graczek, z ostatnich lat. Przeanalizowaliśmy też pod tym kątem nasze własne badania na dużych próbach graczy. Na tej podstawie prezentujemy Wam sylwetkę współczesnej graczki – przedstawiamy, jak często, jak długo i na jakich sprzętach gra; jakie gatunki, settingi i dynamiki preferuje; jaki poziom trudności wybiera… i wiele wiele więcej!
Jak wiele jest graczy-kobiet?
W zbiorowej świadomości gry wciąż kojarzone są przede wszystkim z mężczyznami. To właśnie do nich kieruje się większość materiałów promocyjnych związanych z elektroniczną rozgrywką. Tymczasem okazuje się, że kobiety stają się coraz bardziej znaczącą grupą odbiorców gier.
Pod koniec 2020 roku opublikowano raport z polskich badań IQS, skupiających się przede wszystkim na kobietach w świecie gamingu. Ku zaskoczeniu wielu okazało się, że w Polsce kobiety stanowią aż 47% graczy. Biorąc pod uwagę fakt, że
w Polsce liczba grających osób sięga 17 milionów, można szacować, liczba graczek to ok. 8 milionów.
Wyniki badań polskich pokrywają się z rezultatami badań globalnych prowadzonych przez agencję analityczną Newzoo, z których wynika, że na świecie kobiety stanowią 46% graczy. W USA szacowana liczba graczy to 211 milionów, zatem grających kobiet jest niemal 100 milionów!
Warto wspomnieć, że kobiety są nie tylko odbiorczyniami gier, ale również ich twórczyniami – programistkami, graficzkami czy designerkami. Coraz częściej zajmują się też dziennikarstwem growym. W Polsce działa nawet gamingowy portal prowadzony wyłącznie przez kobiety – Grajmerki.pl.
Jak i w co grają kobiety?
Publikowane w sieci raporty z badań, które wykazują wysoki udział grających kobiet nierzadko wywołują w społeczności graczy silne emocje. Raportom tym zarzuca się jednak, że stawiają na równi osoby grające okazjonalnie w proste gry mobilne z tak zwanymi „hardkorowymi” graczami, co z kolei daje błędny obraz współczesnej społeczności odbiorców elektronicznej rozgrywki. Trudno się nie zgodzić, że „casuale” i „hardkorzy” to odmienne światy. Osoby uznające gaming za swoją pasję, poświęcające mu dużo czasu i energii z pewnością są innym typem odbiorców oraz konsumentów niż niedzielni gracze, którym gry służą wyłącznie jako “umilacz” czasu podczas jazdy autobusem czy podczas czekania w kolejce. Ale czy sensowny jest zarzut wobec niektórych raportów, że przeszacowują udział kobiet w gamingu, a płeć piękna to przecież głównie „casuale”?
Przyjrzyjmy się bliżej typom produkcji, które wybierają kobiety, a także stylom, w jaki gra płeć piękna oraz oczekiwaniom kobiet wobec tzw. dynamik growych.
Kobiety królują wśród odbiorców gier mobilnych
Jednym z popularnych stereotypów jest twierdzenie, że kobiety grają przede wszystkim w gry mobilne. Badania wykazują, że jest w nim trochę prawdy. Raporty z 2020 roku wykazały, że kobiety stanowiły prawie 70% graczy mobilnych w Europie. W Polsce przewaga ta jest nieco mniejsza – kobiety stanowiły 52% odbiorców produkcji mobilnych, jednak przewiduje się, że odsetek kobiet grających będzie się zwiększał.
Tak duży udział kobiet w mobile gamingu nie oznacza jednak, że płeć piękna nie sięga po inne sprzęty niż tablet i telefon. Wspomniany już przez nas wcześniej raport Game Story pokazuje, że
niemal 30% graczek codziennie zasiada do konsoli lub PC.
Okazuje się też, że kobiety mogą pochwalić się całkiem wysokim zaangażowaniem, jeśli chodzi o gaming – stanowią one aż 42% osób grających codziennie i 53% osób grających od 4 do 6 razy w tygodniu.
W naszym badaniu Video Gaming: Gender Differences and Stereotypes* 51,9% ankietowanych graczek przyznało, że lubią gry mobilne (co nie znaczy, że nie grają jednocześnie na PC i konsolach).
Dla kobiet są nie tylko „Simsy”
Do serii The Sims przylgnęła łatka „kobiecej” gry. I rzeczywiście, według IQS„Simsy” są jednym z trzech najpopularniejszych wśród płci pięknej tytułów. Zaskakuje jednak, że
dwie pozostałe gry cieszące się wśród kobiet największą popularnością to marki stereotypowo uznawane za męskie: seria FIFA oraz Grand Theft Auto V.
Z naszych międzynarodowych badań Gaming Sense 2021: Stories and Archetypes**, prowadzonych w lipcu 2021 roku wynika, że polskie kobiety faktycznie różnią się od mężczyzn w preferencjach części gatunków gier.
Jak widać na powyższym wykresie: mężczyźni bardziej niż kobiety preferują FPS, strategie, RTS, MOBA, HnS, sportowe, akcje i bijatyki. Natomiast
kobiety znacznie bardziej niż mężczyźni, preferują trzy gatunki: przygodowe, logiczne, i platformowe.
Preferencje graczek wobec gatunków – niezależnie od różnic w stosunku do mężczyzn – przedstawiają się jak na poniższym wykresie.
Najbardziej lubianym przez kobiety gatunkiem były gry RPG. I taka preferencja RPG przed innymi gatunkami nie dziwi – we wszystkich naszych dotychczasowych badaniach RPG to wśród graczy zdecydowanie najbardziej lubiany gatunek, bez względu na kraj i płeć respondentów.
Tym niemniej wśród badanych kobiet następne w kolejności „ulubionych” były gry przygodowe oraz przygodowe gry akcji. Symulatory, które przez graczy często kojarzone są z kobietami, zajęły dopiero czternaste miejsce w rankingu ulubionych gatunków. Graczki w skali preferencji od 0 do 100 oznaczały je średnio na 47 punktów. Symulatory rzeczywiście są nieco bardziej lubiane przez kobiety, niż mężczyzn, ale nie jest to różnica znacząca.
W badaniu Video Gaming: Gender Differences and Stereotypes
na pytanie, co jest dla nich najważniejsze w grach, 67% kobiet odpowiedziało, że fabuła.
Kolejną najczęściej wskazywaną odpowiedzią byli ciekawi bohaterowie – jednak ze znacznie mniejszą częstotliwością – 9%. Poza tym
zdecydowana większość graczek preferowało tryb singleplayer (75%) nad multiplayer (25%), oraz widok TPP (71%) nad widok FPP (29%).
Preferencje dotyczące dynamik growych
Dynamiki growe, to elementy w pewien sposób „wyłaniające się” cyklicznie z kombinacji rożnych mechanik. Gdy powtarzalne fragmenty gameplayu poruszają wiele mechanik, powstają dynamiki. Przykładami dynamik mogą być: tworzenie własnej grywalnej postaci, opracowywanie strategii i wybór zasobów do ich wdrażania, zarządzanie miastami i ich mieszkańcami czy walka w zwarciu z użyciem odpowiednich technik i umiejętności.
Na podstawie naszych badań i analiz statystycznych, wyodrębniliśmy osiem grup dynamik gamingowych nieco inaczej niż oryginalnie proponowali badacze z University of Turku:
Okazało się, że wśród polskich graczy kobiety zdecydowanie rzadziej preferowały dynamiki z grupy „Assault & Conquer”, czyli typowo wojenne, kampanijne. Tego rodzaju dynamiki bardzo lubiło tylko 4% graczek i aż 35% graczy męskich! Pozostałe
dynamiki związane z grami strategicznymi i taktycznymi były również bardzo lubiane znacznie mniej przez kobiety niż przez mężczyzn
(co potwierdza się także w innych wynikach, np. preferencjach gatunków). Z kolei kobiety częściej niż mężczyźni bardzo lubiły dynamiki immersyjne, budujące „podróż” w świecie gry.
Kobiety w ogóle najbardziej lubią przeżycia, podróże, immersje oraz arkadowe obszary gamingu. Przy tym, jednocześnie, na trzecim miejscu wśród „bardzo lubianych” są u kobiet dynamiki bardzo brutalne, gwałtowne i ryzykowne – „Assault & Risk”.
Te brutalne sfery gamingu nie wysuwają się na czołowe pozycje u kobiet tylko dlatego, że kobiety są w tym obszarze znacznie spolaryzowane – 41% graczek z kolei ich raczej nie lubi (a w każdym razie woli zupełnie inne dynamiki).
Zatem brutalność i bezpośrednie starcia mają wśród kobiet bardzo wiele zwolenniczek (blisko 1/3!), ale też wiele graczek jest wobec tych dynamik zdystansowanych.
U graczy-mężczyzn wygląda to zupełnie inaczej. Mężczyźni nie dość, że bardzo lubią brutalne dynamiki, to w dodatku lubią je zdecydowanie bardziej jednoznacznie niż kobiety.
Powyższe zróżnicowania są bardzo znaczące i prawdopodobnie najbardziej różniące graczki od graczy. Wynika z nich, że
gracze-kobiety oczekują innych doświadczeń w zakresie dynamik growych niż mężczyźni, być może nawet niezależnie od preferencji dotyczących gatunków i innych składowych gier.
Mimo że i kobiety, i mężczyźni, najbardziej ze wszystkich gatunków lubią RPG (tak wynika z naszych dotychczasowych badań), to jednak RPG dla kobiet powinien mieć inny charakter, i opierać się o inne elementy, niż RPG dla mężczyzn. Jest to oczywiście rozważanie raczej akademickie, ponieważ deweloperzy nie projektują gier wyłącznie dla kobiet LUB mężczyzn. Może być jednak cenną wskazówką dla wydawców, którzy w komunikacji marketingowej tytułu do poszczególnych segmentów graczy mogą eksponować inne elementy i atuty swoich gier.
Czy kobieta to raczej casual czy hardkor?
Według Joanny Tynor z DRAGO entertainment, graczki zainteresowane są przede wszystkim grami mobilnymi, quizami i symulatorami, czyli produkcjami lekkimi i relaksującymi, które nie wymagają zbyt dużego angażowania się w świat gry. Takie tezy nie potwierdziły się wyraźnie w żadnych z prowadzonych przez nas badań na dużych próbach polskich graczy, chociaż trzeba pamiętać, że nie badaliśmy graczy mobilnych. Z kolei wedle IQS najczęstsze motywacje do grania u kobiet, to chęć odprężenia się, oderwania od rzeczywistości, spędzenie czasu z przyjaciółmi i możliwość wcielenia się w bohatera gry.
A propos przyjaciół – jednym z wyznacznikiem hardkorowości gracza jest to, czy jest źródłem informacji o grach dla innych, np. znajomych i przyjaciół. W naszej polskiej próbie, graczy będących źródłem dla innych wyjątkowo często było 9%.
Wśród kobiet, takich graczy-trendsetterów było niespełna 8%, wśród mężczyzn – nieco powyżej 9%. Nie były to jednak statystycznie istotne różnice.
Można powiedzieć, że gracze i graczki były w równym stopniu źródłem informacji o grach dla innych.
Inne pytanie, diagnozujące z kolei styl grania brzmi: „Jak wiele gier zazwyczaj kończysz? (Chodzi takie gry, które mają początek i koniec jakiejś fabuły)”. Na to pytanie polskie graczki odpowiadały tak samo jak męscy gracze: większość gier (powyżej 50%) kończyło 79% kobiet i 78% mężczyzn. We wcześniejszych naszych badaniach, Gaming Sense 2020 wyniki były podobne, choć w tamtej próbie graczki istotnie (lecz minimalnie) częściej niż mężczyźni kończyły więcej niż 75% gier. Podobną zależność, choć nieco słabszą, zaobserwowaliśmy w roku 2021 (patrz wykres poniżej).
W jednym z najważniejszych wskaźników zaangażowania w gaming, czyli deklarowanym czasie wolnym przeznaczonym na granie w gry, graczki nie różniły się istotnie od męskich graczy.
Średni czas grania to 53% ogółu wolnego czasu u mężczyzn i 49% u kobiet.
Jest natomiast istotna różnica w bezwzględnych liczbach godzin poświęcanych na granie. Ponieważ kobiety najwyraźniej mają w ogóle mniej wolnego czasu, to ich 49% jest diametralnie krótszym czasem niż 53% czasu mężczyzn. Dobrze widać to na wykresie poniżej.
Podobnie silne zróżnicowanie między graczkami a graczami zaobserwowaliśmy w deklaracjach dotyczących godzin weekendowych.
Jednak najbardziej chyba miarodajnym wskaźnikiem „hardkorowości” są deklarowane przez kobiety i mężczyzn preferowane poziomy trudności gier.
Jak widać – wśród obu płci łącznie, podejrzani o hardkorowość stanowią około 1/3 graczy. W tym co dziesiąty gracz musi być rzeczywiście „ekstremistą”, bo poziomy skrajnie trudne wymagają doskonałych umiejętności gamingowych i najczęściej wielogodzinnego masterowania gier. Kobiety deklarowały preferencje wobec poziomów trudnych i bardzo trudnych znacznie rzadziej niż mężczyźni.
Zatem jaki odsetek kobiet ma udział w „hardkorowym gamingu”? Spory, choć nieco niższy niż w przypadku gamingu „ogólnego”. Badania z 2019 roku wykazały, że
wśród hardkorowych graczy kobiety stanowią 24%.
Wiele z nich jest zaangażowanych w takie aktywności jak e-sport czy działalność związana z grami na platformach streamingowych (Twitch, YouTube).
Żeńskie protagonistki
A co z reprezentacją kobiet wśród bohaterów gier wideo? Feminist Frequency pokazuje, że żeńskich protagonistek jest coraz więcej. W 18% gier zapowiedzianych w 2020 roku grywalną postacią uczyniono kobietę. Dla porównania – o 2020 roku udział płci pięknej rzadko przekraczał 10%. Co więcej,
żeńskie bohaterki stają się postaciami coraz bardziej złożonymi pod względem psychologicznym a przez to ciekawszymi dla odbiorców.
Współczesna bohaterka gry rzadko jest damą w opałach istniejącą tylko po to, by główna postać mogła ją uratować. Nowe produkcje coraz częściej poruszają istotne tematy związane z feminizmem i udowadniają, że żeńskie postacie mogą być ciekawie i realistyczne napisane, a tym samym – wprowadzać do gier nowe wartości.
Współczesne gry coraz częściej zdają Test Bechdel, który jest używany jako wskaźnik aktywnej obecności kobiet w kulturze. Żeby dany tekst kultury zaliczył ten test, muszą w nim występować przynajmniej dwie kobiety posiadające imiona, które prowadzą ze sobą dialog dotyczący czegoś innego niż mężczyźni (jak np. w Night in The Woods, Life is Strange, Oxenfree).
We współczesnych grach znajdziemy więc mnóstwo żeńskich postaci, które z powodzeniem odnajdują się w wykonywaniu stereotypowo męskich czynności.
Przykładem może być chociażby Lara Croft, protagonistka serii Tomb Raider, która sprawnie posługuje się różnymi rodzajami broni i jest bardzo sprawna fizycznie, Isabella Song z gry Song of Farca, będąca informatykiem i hakerką, czy czarodziejki z serii Wiedźmin, zajmujące się polityką.
Jednak feministyczne bohaterki to nie tylko te, które można określić jako „stereotypowo męskie”. We współczesnej gamingowej kulturze znajdziemy też żeńskie postacie, których feminizm przejawia się w czymś zupełnie innym. Ellie z The Last of Us dowodzi, że uczucia i zachowania takie jak gniew, chęć zemsty czy przeklinanie nie są jedynie domeną mężczyzn – i że mimo że w kulturze utarło się, że nie pasują one kobietom, to w rzeczywistości kobiety mają do nich takie samo prawo jak mężczyźni.
Pozostając przy temacie emocjonalności, ciekawą bohaterką jest również Mae, protagonistka Night in the Woods, która zmaga się z problemami z wyrażaniem uczuć i agresją. Ta niepozorna przygodówka porusza też temat kobiecej przyjaźni – podobnie jak inna feministyczna gra – Life is Strange.
Współczesne produkcje podkreślają też wagę i feministyczny wydźwięk zachowań i czynności stereotypowo wiązanych z kobiecością – jak np. wątek macierzyństwa w Detroit: Become Human, czy motyw uczenia się fachu czarownicy przez bohaterkę Black Book. A co na temat żeńskich protagonistek sądzą uczestniczki Video Gaming: Gender Differences and Stereotypes?
79% graczek woli grać żeńską postacią niż męską. Wnioskujemy, że żeńskie bohaterki rzeczywiście mogą w pewien sposób przyczyniać się do zwiększenia zainteresowania kobiet grami.
Ponadto, aż 81% grających kobiet zadeklarowało, że wolą same kreować postać grywalną niż mieć ją narzuconą z góry. Dla porównania, tylko 65% mężczyzn woli tworzyć postać samodzielnie.
Marzenia growe kobiet
Skoro mowa o protagonistkach, warto rzucić okiem między innymi na preferowane przez kobiety archetypy protagonistów. We wspominanym już badaniu Gaming Sense 2021: Stories and Archetypes**, zapytaliśmy graczy o ich wymarzone gry. Zapytaliśmy wprost – gdybyś miał(a) możliwość, to jaką grę zaprojektował(a)byś dla siebie. Czyli:
- jaki gatunek,
- w jakim settingu,
- jaki typ opowieści (zgodnie z „The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories” Christophera Bookera),
- w jakim okresie historycznym,
- w jakim tle kulturowym lub mitologii,
- jaki archetyp protagonisty (zgodnie z „The Hero and The Outlaw. Building Extraordinary Brands Through The Power of Archetypes” Margaret Mark i Carol Pearson).
widzieliby gracze najchętniej w swojej wymarzonej grze.
Wymarzony gatunek
Przytłaczająca, by nie powiedzieć: miażdżąca, większość polskich graczy jako podstawowy gatunek swojej wymarzonej gry wybrała RPG. Trudno powiedzieć co dokładnie włożyliby w tę szufladkę – w tym badaniu nie pogłębialiśmy ich wypowiedzi. Faktem jest natomiast, że jest to olbrzymi worek gatunkowy, do którego wrzuciłaby swoją grę większość graczy.
Różnice między kobietami i mężczyznami w pożądanych gatunkach były bardzo wyraźne. Przede wszystkim: literalnie żadna z badanych kobiet nie zaprojektowała swojej wymarzonej gry jako RTS. Wygląda na to, że – przynajmniej w Polsce – jest to gatunek bardzo „męski”, nawet jeśli po inaczej zadanym pytaniu (o zwykłe „na ile lubisz…”) 18% kobiet deklarowało silną sympatię do RTS (patrz wyżej, sekcja „Dla kobiet są nie tylko Simsy”). Niemniej: kobiety nie projektowałyby jako takiej swojej wymarzonej gry. Podobnie wygląda sytuacja ze strategiami turowymi: tu również – żadna badana graczka nie projektowała swojej gry jako strategii turowej.
Natomiast, jak widać na powyższym wykresie, więcej kobiet niż mężczyzn wkładało swoje gry m.in. w ramy „action adventure”, MMORPG oraz symulacje i survival horrory.
Wymarzony setting
Wśród wymarzonych settingów bezapelacyjnie królował fantasy. Kolejne typy dzieliła od niego przepaść.
Graczki w zasadzie nie różniły się w swoich wyborach settingów (atmosfer, klimatów) od graczy. Niewielkie różnice dotyczyły post-apo i klimatów stricte historycznych: kobiety preferowały te settingi nieco rzadziej niż mężczyźni.
Wymarzony typ opowieści
Graczki nie różniły się też od graczy, gdy wybierały pożądany typ fabuły. Wszyscy gracze najchętniej widzieliby w swoich grach motyw Rebirth, a najmniej chętnie Komedię. Rebirth (Odrodzenie) to motyw, w którym bohater przechodzi przemianę. Taki typ fabuły najczęściej skupia się na protagoniście będącym jednocześnie antybohaterem i na jego odkupieniu, do którego dochodzi w jednym z przełomowych momentów historii. Natomiast Comedy (Komedia) to najczęściej lekka, humorystyczna historia ze szczęśliwym zakończeniem. Bohaterowie przeżywają różne perypetie, często pełne nieporozumień i zabawnych zbiegów okoliczności. Pozostałe typy opowieści zostały opisane we wspomnianej już wcześniej książce „The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories” Christophera Bookera.
Wymarzony okres historyczny
W wymarzonych okresach historycznych wśród ogółu graczy królowało średniowiecze. Warto jednak wspomnieć, że dla 35% badanych okres historyczny nie miał żadnego znaczenia.
Kobiety częściej niż mężczyźni twierdziły, że osadzenie gry w konkretnych okolicznościach historycznych nie ma dla nich znaczenia. Uznało tak 43% graczek. Natomiast rzadziej niż gracze graczki wybierały okres średniowiecza oraz między renesansem a oświeceniem (Between the Renaissance and the Enlightenment (1400 – 1800)). Były to na tyle drobne różnice w stosunku do mężczyzn, że w ogólnym układzie preferencji nie były statystycznie istotne.
Wymarzone tło kulturowe lub mitologie
Zapytaliśmy graczy również o najlepsze tło dla ich wymarzonej gry.
Kobiety istotnie częściej niż mężczyźni chciałyby w grach widzieć jakieś konkretne tło kulturowe lub mitologiczne.
Ogólnie, co trzeci polski gracz rezygnował z konkretnej mitologii lub tła kulturowego. Jeśli miałoby się takie pojawić, najchętniej widzieli tło słowiańskie, wikińskie (nordyckie), japońskie lub grecką starożytność.
Różnica między mężczyznami a kobietami w chęci kotwiczenia historii w konkretnym tle była spora, co możecie zobaczyć na poniższym wykresie. Poza tym: kobiety częściej niż mężczyźni chciały widzieć w swoich grach tła bajkowe (fairy-tale) oraz… związane z kulturą japońską!
Wymarzony protagonista albo protagonistka
Kobiety nie różniły się od mężczyzn w ogólnym układzie preferencji wobec archetypicznych bohaterów lub bohaterek. W ogóle graczy, bez względu na płeć, najbardziej pożądani byli: Outlaw, Hero i Explorer, co widać na wykresie poniżej.
Outlaw to typ bohatera wyjętego spod prawa, pragnącego dokonać rewolucji, która w jego mniemaniu zmieni świat na lepsze. Motywują go silne, nierzadko negatywne emocje, takie jak gniew czy chęć zemsty. Podąża własnymi ścieżkami i nie lubi trzymać się zasad, które zagrażałyby jego niezależności.
Hero to protagonista, którego główną motywacją jest udowodnienie światu swojej wartości i odwagi. Ten typ bohatera dzielnie znosi przeciwności losu i nie poddaje się w dążeniu do celu. Ciężko pracuje, by zdobyć potrzebne mu umiejętności.
Explorer jest odważny, żądny przygód i uwielbia wyzwania. Niestraszne mu surowe warunki i niebezpieczeństwa, Jego przygody są dla niego drogą do zrozumienia samego siebie.
Kobiety znacznie częściej jako pożądany archetyp protagonisty wskazywały maga, a mężczyźni hero. Jednak w całym układzie możliwych kombinacji archetypów te wyjątkowe różnice nie miały statystycznego znaczenia. Biorąc pod uwagę inne badania, cytowane wyżej, należy się spodziewać, że kobietom najbardziej pasowałaby kobieta-outlaw, albo kobieta-explorer. Ewentualnie kobieta-mag i – mniej – kobieta-hero.
Interesują Cię rozszerzone wyniki od graczy z całego świata? Co lubią, w co grają, jaką grę zaprojektowaliby dla siebie?
Napisz do nasPodsumowanie
Kobiety coraz częściej obecne są w świecie gamingu – zarówno jako odbiorczynie gier jak i ich twórczynie oraz komentatorki. Zgodnie z powszechnym przekonaniem, rzeczywiście często grają w produkcje mobilne, co jednak nie oznacza, że nie sięgają również po gry na PC i konsole. Wśród najbardziej preferowanych gatunków graczki najczęściej wymieniają gry RPG, przygodowe oraz przygodowe gry akcji. Ponadto, kobiety bardziej niż mężczyźni lubią gry platformowe i logiczne. Płeć piękna preferuje bardziej niż mężczyźni immersyjne dynamiki growe, związane z podróżami i przeżyciami, a mniej stricte wojenne.
Wymarzona gra kobiet byłaby z gatunku RPG, osadzona w średniowiecznym fantasy. Typ historii, który najbardziej podoba się graczkom to Rebirth (Odrodzenie), natomiast typ protagonisty to Outlaw („wyjęty spod prawa”). Współcześnie w grach nierzadko obecne są też żeńskie protagonistki (a zdecydowana większość graczek woli wcielać się w żeńską, a nie męską postać) – niejednokrotnie są to postacie złożone i interesujące, za pośrednictwem których do gier przemycane są istotne społecznie tematy. A cały wątek wymarzonych gier warto zamknąć ciekawym odkryciem, że polskim grającym kobietom podobałoby się osadzanie ich gier w klimatach mitologii japońskiej (tuż za słowiańską).
Odsetek grających kobiet wciąż rośnie, co oznacza, że będą stanowić coraz większą grupę docelową dla deweloperów związanych z gamingiem, zwłaszcza, że kobiety właściwe w równym stopniu co mężczyźni, są trendsetterkami w obszarze gier wideo. Pogłębiona wiedza o tym jak grają, w co grają i czego oczekują graczki, mogą być więc niebawem na miarę złota.
_
* Badanie Video Gaming: Gender Differences and Stereotypes przeprowadzone w okresie od września do października 2020 roku na próbie 2030 osób należących do grup o tematyce gamingowej w social mediach (Gracze to My!, Golowicze, Raj dla Graczy, Dragon Age – Polska, Mass Effect – PL), w tym 547 kobiet (27%) i 1487 mężczyzn (73%) Większość respondentów stanowiły osoby w wieku od 18 do 24 lat.
** Gaming Sense 2021: Stories and Archetypes: międzynarodowe badanie graczy z najważniejszych rynków globalnych (USA, JPN, KOR, GBR, FRA, RUS, DEU, ITA, CAN, ESP) oraz Polski. Łączna liczba respondentów w próbie globalnej: N=2663, w tym 799 kobiet i 1864 mężczyzn powyżej 13 roku życia. W części Polskiej, z której dane prezentujemy w tym tekście, zebraliśmy 873 ważne ankiety, w tym 135 kobiet i 738 mężczyzn (przy czym nie wszyscy gracze odpowiedzieli na wszystkie pytania ankietowe).
_
Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:
Dębek, M. ,Cieślak, K. (2021, 15 10). RAPORT: Kobiety a gry – w co i jak gra współczesna graczka? Pobrano z lokalizacji: https://tryevidence.com/pl/blog/raport-kobiety-a-gry-w-co-i-jak-gra-wspolczesna-graczka/