W jakie gry powinno się grać na lekcjach? Opinie o growych „lekturach”
  • Home / W co grać na lekcjach? Opinie o gamingowych „lekturach” (część II).
Ten tekst przeczytasz w 15 minut

W co grać na lekcjach? Opinie o gamingowych „lekturach” (część II).

Po deklaracji premiera premiera o wpisaniu This War of Mine do kanonu lektur szkolnych w Try Evidence od razu zaczęliśmy się zastanawiać, jakie inne gry widzielibyśmy w kanonie lektur. Poza tym ciekawiło nas jakie gry widzieliby w szkołach branżowi eksperci, weterani gamingu, i zwykli gracze. Poprosiliśmy o opinie jednych i drugich, a następnie przeczesaliśmy internet, analizując ponad 1000 komentarzy umieszczonych przez graczy spontanicznie na forach i stronach internetowych. Wszystko po to, by dowiedzieć się gracze co myślą o grach-kandydatkach do kanonu lektur, jakie wartości w nich odnajdują.

W poprzednim wpisie przedstawiliśmy Wam wyniki pierwszej części analizy – co o grach wytypowanych do kanonu „lektur szkolnych” przez ekspertów mówią gracze. W tej części przedstawiamy Wam tytuły, które gracze spontanicznie wskazywali jako nadające się na szkolne lektury oprócz typów eksperckich oraz jak je komentowali na forach Gram.pl, Steam, PPE.pl, Gry-Online.pl i w komentarzach do prowadzonej przez nas równolegle ankiety (wypełniło ją 390 graczy).

W naszych analizach wypowiedzi skupialiśmy się zawsze tylko na wątkach istotnych z perspektywy ewentualnego włączenia danej gry do kanonu lektur; pomijaliśmy więc komentarze techniczne, narzekanie na słaby dźwięk, wychwalanie wspaniałej grafiki itp.
W dalszej części tekstu wszystkie opinie pochodzą od graczy, chyba że wyraźnie zaznaczyliśmy inaczej.

Seria Assassin’s Creed – spacer po rewolucji francuskiej [PEGI 18+]

Fabuła gier z tej serii była oceniana bardzo nierówno, a gracze nie byli zgodni co do wystawianych ocen (które zależą najbardziej od tego, czy zwracają uwagę na opowiadaną historię, czy raczej na mechaniki i warstwę gameplayową). Do pewnego stopnia ponad podziałami stoi druga odsłona serii (Assassin’s Creed II), do której gracze niejednokrotnie odnoszą się porównując kolejne produkcje Ubisoftu.

Tym co najbardziej wyróżnia serię na tle konkurencji są bez wątpienia settingi i historyczne postacie, a także wiernie odwzorowane miasta (do Assassin’s Creed Syndicate włącznie). Daje to graczom możliwość zatopienia się w historycznych metropoliach, poznania kultury danych państw czy znaczących wydarzeń.

„Największy plus gry to zjawiskowa kreacja Londynu.” ~ yaper

„Paryż został znakomicie odwzorowany i gracz może się poczuć, jakby faktycznie w nim był.” ~ Lightning

„Na mapie pojawiają się ciekawostki w postaci historycznych opisów miejsc oraz zachowań starożytnych Greków, dawne nazwy terenów zaciekawiają. Generalnie kto interesuje się historią, polecam, można złapać zajawkę, w końcu to wojny peloponeskie.” ~ MisioKGB

Najlepszym przykładem ukoronowania możliwości jakie dostarczają poszczególne settingi jest tryb edukacyjny wprowadzony w Assassin’s Creed Origins. Pozbawiony jakiejkolwiek walki pozwala przejść się po starożytnych miastach i poznać historyczne postaci i wydarzenia, o których opowiada graczowi narrator.

Gracze chwalili też tryb kooperacyjny w piątej odsłonie serii (Assassin’s Creed Unity). Umożliwiając swobodną eksplorację miasta w gronie znajomych mógłby on według nas urozmaicić lekcje historii opowiadające o okresie francuskiej rewolucji. Pomimo, że twórcy nie mogli odtworzyć niektórych elementów miasta w stu procentach dokładnie (ze względu na brak dokładnych informacji o ich ówczesnym wyglądzie), to gra daje możliwość zobaczenia choćby takich miejsc jak katedra Notre Dame, która w 2019 roku ucierpiała w wyniku pożaru

„Tryb kooperacji (do 4 graczy) jest całkiem przyjemny i poza swobodnym przemierzaniem miasta możemy również wykonywać misje.” ~ fon112

Niektórym graczom przeszkadzał jednak kierunek w jakim zmierza seria, odchodząc od maksymalnego realizmu i wiernego odwzorowania lokacji w kierunku gry RPG, w settingach umożliwiających twórcom względnie swobodną kreację świata.

„Serię lubiłem zawsze za splecenie wątku z prawdziwymi wydarzeniami historycznymi i miejscami. Sądzę, że takich osób jest więcej. Gdybym lubił świat fantasy, to sądzę, że znalazłbym trochę tytułów. AC było jednak trochę inne i za to lubiłem tę grę.” ~ procesorjl

Detroit: Become Human – wybory budzące egzystencjalne rozterki [PEGI 18+]

Zdaniem graczy najmocniejszą stroną Detroit: Become Human jest wciągająca i interesująca historia, która niejednokrotnie porusza trudne tematy (przemoc w rodzinie, narkotyki, bezrobocie spowodowane rozwojem technologicznym etc.), przez co skłania do przemyśleń. I choć w opinii niektórych bywa czasem naiwna i niezbyt oryginalna, to pewne braki nadrabia nieliniowością i ogromem możliwych do podjęcia decyzji.

„Można dojść do wielu wniosków dotyczących naszego społeczeństwa, ludzi, gospodarki jak i aspektów świadomości i funkcjonowania emocjonalnego człowieka.” ~ KoksekArnes

„Fabuła nie jest może niczym specjalnym, ale jej sposób przedstawienia już tak. Prawie każdy z olbrzymiej liczby podejmowanych przez nas wyborów ma wpływ na jej dalszy przebieg i aż korci, żeby poznać je wszystkie.” ~ Foks Moulder

Niezależnie jednak od tego jak oceniana była warstwa fabularna, wielu graczy pisało, że Detroit to rollercoaster emocji i skrajnych doznań, który przez wagę podejmowanych wyborów pozostawia graczy z egzystencjalnymi rozterkami.

„Emocjonalny rollercoaster. Uwielbiam, kiedy gry lub filmy wywołują u mnie emocje. Najlepiej skrajne i wszystkie jakimi dysponuje. Tym razem pan David pozamiatał mną konkretnie.” ~ BlondSpaceBoro

„Nie spodziewałem się także tego, że tak emocjonalnie przeżyję zaprezentowaną opowieść i że tak wiele scen, słów i obrazów zostanie w mojej pamięci. To więc jest chyba najlepsza ocena gry. Głębia i symbolika zawarta w fabule daje dużo do myślenia.”

„Jeszcze żadna gra, a może i nawet film nie wywołała we mnie takich emocji.” ~ ruldziarz

Przez formę rozgrywki wielu graczy określa produkcję mianem interaktywnego filmu. Choć w oczach wielu graczy może to zdyskwalifikować tytuł, to w przypadku nieobeznanych z gamingiem uczniów byłaby to niekwestionowana zaleta.

Rozterki, dylematy i konsekwencje podejmowanych decyzji odczuwane na „własnej” skórze, wraz z historią opowiadającą o miejscu sztucznej inteligencji w społeczeństwie, naszym zdaniem mogłyby być podstawą do dyskusji na tematy filozoficzne, etyczne i moralne, a także zachęcić uczniów do przemyśleń na temat przyszłości, w której być może przyjdzie im kiedyś żyć.

God of War – slasher na miarę literatury  [PEGI 16+]

Najczęściej wymienianą zaletą tej gry jest fabuła. Wciągająca, intrygująca, ambitna i świetnie poprowadzona, opowiada o niełatwej relacji ojca z synem – czym odstaje od typowych slasherów. Zdaniem graczy God of War jest grą emocjonującą, a umiejscowienie rozgrywki wzbudza zainteresowanie mitologią nordycką, co dla uczniów mogłoby być ciekawą odskocznią od omawianych przez lata mitów greckich. Historia swoim rozbudowaniem nie ustępuje miejsca literaturze, a oprawa audio-wideo tylko potęguje doznania.

„Nie wiem kto jest scenarzystą tej gry, ale wykreowany świat, lokacje, postacie jakie spotykamy itd, to poziom najlepszych książek o tej tematyce. Cudowna oprawa tylko potęguje te doznania.” ~ Dominik Hyży

„Fabularnie nie można się przyczepić, relacja ojca z synem, motyw podróży, rozwój ich relacji, mitologia północy i jej wszystkie smaczki, naprawdę devteam odwalił kawał konkretnej roboty.” ~ xrayPL

Pomimo odejścia od sztywnych ram gatunku, gra w dalszym ciągu nie wymaga przesadnego myślenia, co mogłoby być przeszkodą w dodaniu gry do kanonu lektur. I choć w grze nie brakuje ciekawych motywów – które dają się analizować i zestawiać z innymi dziełami kultury – to w oczach krytyków świat God of War jest niezbyt wiarygodną planszą do siekania wrogów, a sama mitologia zdaniem niektórych została potraktowana po macoszemu.

„Fabuła jest mocno przeciętna, główny bohater jest ponury i małomówny, poboczne questy – zabij, pozamiataj, przynieś” ~ Victarion90

„Sama mitologia nordycka jedynie liźnięta.” ~ m4tekt

„Jakiś totalnie niewiarygodny świat, który wydaje się tylko planszą do siekania bez większego sensu” ~ forzaroma

NieR: Automata – japońska, dziwna, artystyczna [PEGI 18+]

Najmocniejszym punktem NieR: Automata jest fabuła, która skłania gracza do przemyśleń na tematy moralne, etyczne i filozoficzne. Podobnie jak Detroit, gra zadaje pytania o idee człowieczeństwa czy granice między człowiekiem a maszyną. Wszystko to dopełnia kapitalne udźwiękowienie, które dobrze współgra z prezentowaną historią i rozgrywką.

Choć pierwsze wrażenia mogą temu przeczyć, NieR jest grą ambitną i artystyczną, a sam Yoko Taro (japoński scenarzysta i reżyser najbardziej znany właśnie z NieR oraz serii Drakengard) niejednokrotnie nazywany był wizjonerem i zestawiany z Hideo Kojimą (japoński projektant, reżyser, scenarzysta i producent, odpowiedzialny za serie Metal Gear, czy najnowsze Death Stranding).

„Ta gra to skoncentrowana ilość filozoficznej treści w jednej pigułce, co powoduje, że po przejściu tej gry przez trzy dni nie mogłem się otrząsnąć. You don’t beat that game, the game beats you. Kompletnie zmienia podejście do życia, sztucznej inteligencji, granicy między robotem a człowiekiem, samej idei człowieczeństwa, śmierci oraz nonsensu życia.” ~ szczenalol

„Cała fabuła to arcydzieło (jak na moje trochę aż nazbyt smutna), która wgniata w fotel, a jak się nie ma oparcia to lecisz na glebę. Tyle zastanawiania się nad wieloma aspektami człowieczeństwa, przyszłości, wyborów ludzkości itd. nie miałem od dawna.” ~ Enc0re123

„Metafizyczna podróż po zwariowanym świecie, gdzie cyberpunk debatuje ze steampunkiem na wcale ciężkie pytania. Yoko Taro (reżyser) pokazuje, że inteligencję gracza można jednak w tym medium szanować. Efekt? No ja tej przygody nie zapomnę.” ~ Res3t.ini

Gracze odnajdowali w NieR motywy Final Fantasy, Ghost in the Shell czy odniesienia do Nietzschego, a także dostrzegli pole do interpretacji i dyskusji na temat gry w gronie innych osób.

„Masa treści do interpretowania, masa tematów do przemyśleń i dyskusji z innymi.” ~ szczenalol

NieR: Automata jest grą na wskroś japońską, której specyficzna stylistyka i artyzm są wyraźnie widoczne. Mieszanie gatunków, zmiana perspektywy z 3D na 2D i inne zabiegi sprawiają, że gra jest jeszcze bardziej nieszablonowa i wyjątkowa. Z jednej strony uczniowie mieliby dzięki specyfice gry możliwość wyjścia poza europejski krąg kulturowy i zapoznania się nieco z estetyką Japonii i ich podejściem do tworzenia gier, z drugiej niestety – przez dziwną i zagmatwaną fabułę (która bywa trudna do zrozumienia bez znajomości poprzednich gier), a także brak wyjaśnienia mechanik gry, wysoki poziom trudności i konieczność przejścia jej trzy razy – nie jest to gra dla wszystkich.

Red Dead Redemption 2 – ambitny symulator dzikiego zachodu [PEGI 18+]

Poważna, dojrzała, niezwykła i głęboka fabuła to w odczuciu graczy największa zaleta Red Dead Redemption 2. Opowiedziana w grze historia, chociaż nie jest epicka i opowiada o codziennych sprawach zwykłych ludzi (przez co bywa nazywana symulatorem dzikiego zachodu), to nie pozostawia graczy obojętnymi i wywołuje liczne emocje. Według wielu jest to najlepsza produkcja Rockstar.

„Jest to gra o brutalnym świecie, takim który nie wybacza. Ilość morałów, które można wyciągnąć po zakończeniu gry jest wręcz przytłaczająca. Przyznaję się bez bicia, 2 razy łezka się w oku zakręciła, a w mojej książce oznacza to sukces, bo mało co potrafi mnie ruszyć emocjonalnie.” ~ TurboFanEngine

„Fabuła ma bardzo depresyjny wydźwięk i prawie wszystko co uzbieramy prędzej czy później stracimy.” ~ rkBrain

„Opus Magnum Rockstara!” ~ Rise

Gracze zachwycali się kreacją świata, który jest dopracowany w każdym detalu co podnosi jego wiarygodność i immersję. To właśnie ten aspekt sprawia, że zdaniem wielu jest to gra roku lub nawet dekady i na zawsze pozostawi odcisk na branży. Aspekt wizualny dopełnia filmowy sposób przedstawiania scen. Naszym zdaniem daje to pretekst do rozmowy na temat kompozycji i kadrów pokazując uczniom jak dzięki nim można budować historię i przekazywać emocje w filmach czy grach.

„Genialny przykład, który pokazuje jak gra potrafi być na bardzo wysokim poziomie pod względem kinematografii, niejeden producent filmowy nie powstydziłby się tak dobrej fabuły.” ~ Invisible

RDR2 jest grą dojrzałą, spokojną a przez to – zdaniem komentujących – jest produkcją dla dojrzalszych odbiorców. Sposób opowiadania historii i tempo rozgrywki może sprawić, że młode osoby spragnione akcji i przygody odbiją się od tytułu ze stajni Rockstar. Gwoździem do trumny może być długość rozgrywki (od 50 do 75h wg howlongtobeat.com), która przy spokojnym charakterze rozgrywki może uczniów znudzić.

„Wracając do nagłówka, recenzenci to w większości osoby tak jak ja w okolicach 30tki, osoby, które już się wyszalały, które potrzebują nowych doznań. Następne „Pif paf! YES zabiłem policjanta!” Nie zrobi już na nich wrażenia, to przerabiali jakieś 15-20 lat temu ogrywając pierwsze części GTA, czy też wiele gier FPS.Gracze to w większości dzieci i nastolatkowie. Tak jak dorosłego sielanka z RDR2 wciągnie bez reszty – w końcu nie trzeba się nigdzie spieszyć, tak dziecko spragnione jest akcji. Musi być kolorowo, muszą być wystrzały, musi być non stop akcja!” ~ omosquito

Valiant Hearts – brutalna opowieść dla dzieci [PEGI 12+]

Ta oparta na prawdziwych listach wysyłanych przez żołnierzy I Wojny Światowej gra jest doceniana za wierność historycznym faktom, pokazanie realiów Wielkiej Wojny, walory edukacyjne czy poruszającą pomimo swej prostoty historię. Valiant Hearts demitologizuje wojnę jako pole chwały i przedstawia inne podejście do historii niż lekcje w szkole, gdzie ofiary często nie są niczym więcej niż statystykami.

„Dobrze wyszło ukazanie grozy i bezradności, które niósł ze sobą ten konflikt. Odpowiednio wykorzystane jest tu medium, jakim są gry komputerowe. Widzimy tu wiele śmierci i cierpienia, które często są częścią rozgrywki. Obraz i interakcja też są środkiem przekazu – nie tylko słowa.” ~ gutosaw

„Piękna i wzruszająca opowieść o losach kilku bohaterów w czasie I wojny światowej. Konflikt zbrojny jest gdzieś na drugim planie, a w grze bardziej liczą się cele jednostek, których losy splatają się niekiedy w zaskakujący sposób.” ~ zanonimizowany579358

„Można pomyśleć, że ogląda się film dokumentalny o 1 WŚ.” ~ sebastor

Wielu graczom Valiant Hearts wydaje się być grą skierowaną do dzieci i nastolatków, nie jest to jednak wada – niektórzy podkreślali, że gdyby mieli okazję zagrać w nią jako dzieci to bez wątpienia wywarłaby na nich duże wrażenie. Pojawiały się też komentarze, że można wynieść z gry więcej na temat I Wojny Światowej, niż z lekcji historii.

„Zresztą grając w Valiant Hearts ciągle łapałem się na tym, że powinienem być do tej gry młodszy, dużo, dużo młodszy. Miałbym po latach wspomnienia tak mocne jak mam po świetnym „”The Ancient Art of War in The Skies”” Microprose’u (rok 1992). Być może nawet mocniejsze, bo taka oprawa graficzna jaką ma Valiant Hearts nie zestarzeje się nigdy (podobnie jak i przesłanie, którego wspomniana staroć sprzed 23 lat raczej nie miała).” ~ Lemur80

„Mimo wszystko życzyłbym sobie by takich produkcji było jak najwięcej, które nie tylko opowiadają wartościową historię, ale także mają walor edukacyjny. Z pewnością będą ludzie, którzy po ukończeniu Valiant Hearts sięgną do innych źródeł by dowiedzieć się czegoś więcej o Wielkiej Wojnie.” ~ zanonimizowany579358

Zdaniem Try Evidence tytuł wydaje się być świetną lekturą dla uczniów podstawówki. Pokazując prawdziwe oblicze i tragizm wojny zachęca do samodzielnego zgłębienia historii, a kreskówkowa oprawa, momenty humorystyczne i krótki czas rozgrywki (co w opinii graczy było wadą) mogą sprawić, że dziecko nie poczuje się przytłoczone poważną tematyką produkcji.

Podsumowanie

Nie ma wątpliwości, że gry oferują mnóstwo możliwości wykorzystania ich w edukacji. Nie tylko na lekcjach polskiego, gdzie tematem przewodnim jest zazwyczaj odkrycie prawdziwego znaczenia, drugiego dna, a także analiza motywacji i przemiany bohaterów, ale też na przykład na lekcjach historii, wielu kojarzących się z wkuwaniem na pamięć dat. Gry komputerowe mogą wzbudzać zainteresowanie odległymi kulturami, skłaniać do przemyśleń na tematy filozoficzne albo w dojrzały sposób przedstawiać trudne historie w przystępnych (nawet dla dzieci) formach. Niestety większość z ambitnych gier, ze względu na ograniczenia wiekowe,  mogłaby być wprowadzona do kanonu lektur jedynie w szkołach średnich.

W kolejnym odcinku…

W następnej części zagłębimy się dokładniej w gry wskazywane przez branżowych dziennikarzy, takie jak The Journey czy Abe’s Oddysee i przeanalizujemy, dlaczego ich zdaniem zasługują one, aby zagościć na szkolnych lekcjach.

Jak to badaliśmy?

Zebraliśmy i przeanalizowaliśmy prawie 1000 komentarzy, po równo pozytywnych i negatywnych, z serwisów: Gram.pl. PPE.pl, Gry-Online.pl oraz Steam. Następnie ze wszystkich narracji wyodrębniliśmy te fragmenty, które wskazywały powody umieszczenia danej gry w kanonie lektur. Pomijaliśmy więc aspekty techniczne gier, a także te mające znaczenie czysto rozrywkowe (jakość grafiki, atrakcyjność mechanik i systemów np. strzelania, etc.)

Podczas analizy wyodrębniliśmy kluczowe aspekty gier w kanonie lektur z perspektywy omawiania ich w szkole i na nich się skupiliśmy. Były to między innymi: warstwa fabularna, dylematy moralne, nieliniowość, oprawa audio-wideo (zastosowany styl, a nie jej jakość), motywy literackie, jakość dialogów, bohaterowie czy nawiązania do innych dzieł kultury.

 

Współpraca przy zbieraniu danych: Rafał Rosiak