Wszystkie gry wytypowane do kanonu - Try Evidence
×

Wszystkie gry wytypowane do kanonu

Gry wytypowane do kanonu szkolnych lektur polskich na podstawie indywidualnych, niepublicznych wypowiedzi dziennikarzy gamingowych z 19-21 czerwca 2020 roku, kolejność alfabetyczna.

Abe’s Oddysey

Podnosi tematykę wyzysku ekonomicznego, niewolnictwa, niszczenia tzw. indigenous cultures, negatywnego wpływu chciwości i gonienia za zyskiem na świat.

Banner Saga

Przedstawia dylematy dowodzenia i przewodzenia, czyli modnie mówiąc: „leadershipu”. Wskazuje na niebezpieczeństwa rodzące się gdy ludzie nie mają nic do stracenia, oraz dramatyczne skutki uprzedzeń i ksenofobii.

Bio Shock

Uczy alternatywnego podejścia do świata, otwiera wizję utopii i jej konsekwencji.

Bound

Postmodernistyczny miks sztuk wizualnych, muzycznych i baletu. Wielopoziomowa historia, będąca jedną wielką metaforą; a jak powszechnie wiadomo, nauczyciele uwielbiają rozprawiać o metaforach; ciekawe jak złapaliby się za bary z Bound.

Braid

Zorganizowana w malownicze platformowo-puzzlowe poziomy opowieść o przebaczeniu, pożądaniu, poczuciu winy, frustracji, i przeżywaniu czasu.

Wymaga kreatywności i szukania nowych rozwiązań. Rozwija motorykę a fabularnie pozwala pochylić się nad ludzkimi emocjami.

Civilization (seria)

W prosty sposób obrazuje zależności w rozwoju cywilizacji.

Deus Ex: Human Revolution

Historia dotyczy transhumanizmu i społeczeństwa, które zamierza podejmować kroki pozwalające na przekroczenie bariery człowieczeństwa. Jest świetnym polem do rozważania co tak naprawdę oznacza bycie człowiekiem i czy integracja z maszyną powoduje, że jesteśmy mniej ludzcy. W pewnym sensie odnosi się do też ludzkiej chciwości, chęci bycia na szczycie i jest idealną alegorią do historii o Dedalu i Ikarze.

Firewatch

Opowiada o radzeniu sobie człowieka ze stratą i kwestionowaniu swoich własnych decyzji o porzuceniu bliskiej osoby. Opowieść w wykonaniu Campo Santo to bardzo żyzny grunt do zastanowienia się, czy są sytuacje, w których ucieczka od obietnic złożonych drugiej osobie jest uzasadniona.

Frostpunk

Szkoła planowania, podstaw ekonomii, ciężaru władzy w ekstremalnych warunkach, oraz dylematy związane z podejmowaniem trudnych moralnie decyzji.

Half-Life 2

W doskonały sposób pokazuje to, jakie mogą być konsekwencje – dla społeczności i indywidualnych jednostek – w przypadku reżimowej władzy. Nawet dzisiaj sposoby rozwiązywania „problemów” w świecie gry mają swoje odzwierciedlenie, stanowiąc bardzo dobre ostrzeżenie. Dodatkowo w ciekawy sposób pokazuje, jak mogą się kończyć niebezpieczne eksperymenty.

Horizon Zero Down

Gra pokazuje wagę historii; że jej nieznajomość skazuje kolejne pokolenia na jej powtarzanie; że dziedzictwo jest wartością, a nie ciężarem. Jeśli przeżyjemy apokalipsę bez szacunku do dziedzictwa, wiedzy, historii, to nie unikniemy tych samych błędów co nasi przodkowie.

Life is Strange (seria)

Doskonała szkoła storytellingu z ważnym przekazem. Wszystkie części to rzeczy z gatunku „coming of age”, którego w szkolnych lekturach najzwyczajniej w świecie brakuje. Każda dotyka też innej problematyki. Są wątki proekologiczne, alienacji, próby zrozumienia własnej tożsamości seksualnej, a nawet aktualny komentarz w sprawie imigrantów w USA.

Limbo

Porusza wyobraźnię i daje duże pole do popisu względem interpretacji, poszukiwania drugiego dna. Skłania do dyskusji. Jednocześnie jest na tyle krótka, że można ją bardzo szybko przyswoić.

My Memory of Us

Podejmuje tematykę II Wojny Światowej na poważnie, bez przemocy. Może być dobrym, łagodnym wprowadzeniem do lekcji o doświadczeniu wojennym i tego w jaki sposób wpływa ono na ludzką psychikę. Przedstawienie nazistów jako robotów może stanowić punkt do dyskusji i interpretacji tego, czym jest człowieczeństwo.

Portal (seria)

Uczy myślenia logicznego i rozwija inteligencję wizualno-przestrzenną.

The Journey

Rewelacyjnie pobudza wyobraźnię, oferując jednocześnie ciekawą oprawę (również mogącą stanowić pole do dyskusji) i możliwość własnej interpretacji wydarzeń w świecie gry.

The Last of Us (seria)

Miesza się tu sprytna parafraza „Jądra Ciemności”, traktat o bezsensie przemocy, historia dorastania w ekstremalnych warunkach oraz ponoszenia konsekwencji swoich czynów. Pokazuje, że świat nie jest jednoznacznie czarny i biały. Opowieść przedstawiona z perspektywy jednego bohatera z drugiej strony wygląda zupełnie inaczej. Gra pokazuje decyzje, przed którymi nie chcielibyśmy stawać w realu i jednocześnie pokazuje, że te decyzje też (a może przede wszystkim?) mają swoje konsekwencje – szczególnie jeśli widzimy ich rezultaty z drugiej strony.

The Stanley Parable

Intelektualna uczta, podejmująca dialog z zagadnieniem narracji (nie tylko w kontekście gier). To studium kategorii narratora niewiarygodnego, przykład dekonstrukcji utworu oraz mieszania gatunków.

We. The Revolution

Świetnie pokazuje czasy jednej z najważniejszych rewolucji w historii ludzkości i pozwala graczom wcielić się w rolę sędziego Trybunału Rewolucyjnego.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Całkiem wiernie oddaje słowiańską kulturę, a przede wszystkim jej ducha. Podejmuje kwestie etyczne, zderzając gracza z szarą naturą świata. Uczy, że w relacji rodzic-dziecko prowadzenie za rękę i wyręczanie w podejmowaniu decyzji nie prowadzi do niczego dobrego. Uczy tolerancji do osób, które z jakiegoś względu są inne, empatii, rewizji utartych schematów i poglądów. Jest też skarbnicą wiedzy o wierzeniach i mitach, nie tylko słowiańskich. Dodatkowym plusem jest fakt, że gra opiera się na nielicznej polskiej prozie o rzeczywiście międzynarodowym zasięgu.

Partnerzy projektu:

Actina gaming logo
Sferis Logo