Jak firmy kategoryzują graczy i czy to jest groźne? - Try Evidence
  • Home / Jak firmy kategoryzują graczy i czy to jest groźne?
Ten tekst przeczytasz w 10 minut

Jak firmy kategoryzują graczy i czy to jest groźne?

Czy wiesz, że każdego z nas, graczy, można na różne sposoby „zaszufladkować”? Nawet jeśli każdy gracz jest inny, bo przecież nie ma na świecie dwóch identycznych ludzi. Różnimy się między sobą na dziesiątki sposobów – biologicznie, społecznie i psychologicznie. A jednak co rusz okazuje się, że – świadomie lub nie – należymy do jakiejś grupy, jakiegoś typu ludzi. W kulturze gamingowej również. W jaki sposób przebiega kategoryzowanie graczy? Na jakich podstawach? Jaki sens mają tutaj szufladki? Po co to wszystko, na przykład twórcom i wydawcom gier? Czy jest to groźne z perspektywy gracza?

Sposobów kategoryzacji („szufladkowania”) graczy jest bardzo wiele. W tym tekście omówię cztery główne „filozofie” dzielenia nas i wyciągania o nas wniosków.

Segmentacja graczy oparta o proste cechy i zachowania

Najprościej można nas poukładać w grupy ze względu na nasze cechy demograficzne i podstawowe zachowania gamingowe: jak często gramy, w jakie gatunki najczęściej, na jakim sprzęcie, jak długie są sesje, czy preferujemy multiplayer, czy może raczej single. To oparta o bardzo proste wskaźniki, niekiedy całkiem skuteczna, kategoryzacja marketingowa. Często kończy się ona prostymi podziałami na hardcore’ów i casuali, ale może przybierać również bardziej złożone struktury. Na przykład w naszych badaniach Gaming Sense 2020 wyodrębniliśmy na podstawie tego rodzaju danych trzy główne segmenty graczy: Zaangażowanych w Gaming, Przeciętnie Zaangażowanych i Niezaangażowanych, a wśród nich jeszcze kilka podgrup, m. in.:

  • Zaangażowani Hojni – to gracze nieco częściej grający na konsolach niż na PC, najczęściej ze wszystkich grup czytający media o grach, wykazujący najwyższe zainteresowanie informacjami o grach. Zdecydowanie częściej niż pozostali preferują gry akcji i jak wskazuje nazwa grupy – wydający na gry najwięcej.
  • Zaangażowani Oszczędni Kończący Gry – spędzający najwięcej wolnego czasu na graniu, mniej niż inni lubiący gry akcji, za to bardziej survival horrory i symulatory.
  • Zaangażowani Oszczędni Ogrywacze – silnie preferujący gatunki core’owe czyli: bijatyki, Hack’n’Slash i MMORPG, samoocena wiedzy na temat rynku gier była u nich najwyższa (najbliżsi tzw. graczom hardcore’owym).

Takie układanie graczy w grupy to jednak dopiero wierzchołek możliwych podejść do szufladkowania nas. Na podstawie tak zdefiniowanych grup twórcy i wydawcy gier mogą prowadzić kolejne, bardziej złożone analizy zachowań i motywacji graczy, aby lepiej nas zrozumieć i w efekcie – dostarczać nam gry lepiej dopasowane do naszych potrzeb.

Taksonomia Bartle’a (taxonomy of player types)

Można układać graczy pod względem zachowań, ale to odbywa się na podstawie bardziej szczegółowych i mniej „twardych” wskaźników. Na przykład tak, jak w bardzo znanej typologii Richarda Bartle’a – ktoś może nas dokładnie wypytać jakie zachowania preferujemy w grach: czy wolisz bezwzględnie zabijać wrogów, czy może raczej próbujesz ich przekonywać perswazją; albo czy wolisz walczyć czy eksplorować nowe terytoria; co cię bardziej cieszy – samo zabicie potwora czy chwalenie się tym faktem przed znajomymi itd. Znając odpowiedzi na 30 takich pytań, można przypisać nas do jednego z czterech typów graczy:

  • Achievera,
  • Explorera,
  • Socializera,
  • Killera

(więcej o tych typach przeczytasz tutaj).

I co z tego, zapytacie?

Na przykład: gdy twórca albo wydawca gry wie, że jego główną grupą odbiorców są Eksplorerzy, to będzie rozwijał wątki i mechaniki wspierające odkrywanie (otwartego najczęściej) świata, skupi się na projektowaniu atrakcyjnych znajdziek, ukrytych lokacji z atrakcyjnym lootem itp.

Jeśli natomiast jego gra ma się podobać Killerom, to musi brać pod uwagę, że są to poszukiwacze adrenaliny i doznań lubujący się w prowokowaniu chaosu i dramatyzmu;

najczęściej są to ekstremalni zawodnicy PvP, wysoce kompetytywni gracze, często czerpiący przyjemność z obserwowania porażek innych graczy.

To bardzo ważne informacje, pozwalające optymalnie projektować samą grę i jej obecność rynkową. Przede wszystkim – znajomość typów graczy ułatwia precyzyjne zaspokajanie ich potrzeb, co ostatecznie wychodzi na dobre i twórcom, i wydawcom, i graczom.

Preferencje wobec dynamik gameplayowych i typy graczy

Można kategoryzować graczy przez ich preferencje lub antypatie do określonych mechanik, a właściwie „dynamik” gier. Dynamiki gameplayowe powstają gdy wiele mechanik jest poruszanych (wzbudzanych) powtarzalnymi fragmentami gameplayu. Mogą to być dynamiki stosunkowo proste: “Tworzenie swojego grywalnego bohatera”, czy “Walka w zwarciu, z użyciem odpowiednik technik i umiejętności”, albo bardziej złożone “Zarządzanie grupami, klanami czy miastami i ich mieszkańcami”, albo “Wymyślanie strategii i dobór odpowiednich surowców do jej realizacji”.

Dzięki naszemu ustosunkowaniu do dynamik z pięciu głównych grup: atak (assault), zarządzani (manage), podróż (journey), opieka (care), oraz koordynowanie (coordinate), naukowcy z fińskiego University of Turku potrafią zaklasyfikować nas do jednego z siedmiu typów graczy:

  • Najemnik (the Mercenary),
  • Towarzysz (the Companion),
  • Dowódca (the Commander),
  • Poszukiwacz Przygód (the Adventurer),
  • Kreator schematów (the Patterner),
  • Zuchwały Zawadiaka (the Daredevil),
  • Poszukiwacz (the Explorer).

Przykładowo: wiadomo, że

jeśli preferujesz przede wszystkim atak, troche zarządzanie i podróż, a nie bardzo dynamiki z grupy opieki, to jesteś Najemnikiem (the Mercenary). I wiadomo jaką grę dla Ciebie przygotować.

Albo inaczej – mając grę obfitującą w ataki z domieszką podróży, wydawca wie, że powinien szukać gracza typu Najemnik (the Mercenary). W grze przede wszystkim na temat podróży (ale nie o zarządzaniu), będzie szukał graczy typu Poszukiwacz Przygód (the Adventurer). Natomiast jeśli chce kierować nową grę do Dowódców, wie, że musi dopracować do perfekcji mechaniki tworzące dynamiki zarządzania. I tak dalej.

Sześć motywacji i typów graczy w układzie Hexad

a zupełnie innej płaszczyźnie szufladkuje się graczy z perspektywy pytania: dlaczego w ogóle grają? Innymi słowy: co ich motywuje, co ich pcha do grania, co ich pociąga w określonych grach.

W takich klasyfikacjach podstawą jest ogólno-psychologiczna wiedza o motywacji, czyli o tym co w ogóle motywuje ludzi (nie tylko graczy) do działania.

Istotnych motywów ludzkich zachowań znamy w psychologii całkiem sporo. Od mimikry społecznej (nieuświadomionej tendencji do naśladowania zachowań osób do nas podobnych) i jej odwrotności ­– antykonformizmu (chęci unikania podobieństw do innych), przez zapotrzebowanie na stymulację (chęć przeżywania czegoś nowego, poznawania nowych rzeczy), chęć redukcji emocji negatywnych, pęd do wzmacniania emocji pozytywnych, itd., kończąc na dążeniu do poczucia celu, przynależności, i autonomii, czyli w skrócie: do wolności.

Na wyższym poziomie motywy ludzkich zachowań dzieli się na dwie grupy:

  • wewnętrzne (w przypadku graczy to głównie ciekawość, dążenie do poznania historii i rozwoju zdarzeń, rozwijania swoich kompetencji i bycia lepszym);
  • zewnętrzne (granie dla konkretnych nagród takich jak pięcie się w rankingach, badge, achievementy, różnego rodzaju korzyści quasi-materialne typu waluta w grze).

Analizując i grupując rozmaite powyższe motywy którymi mogą się kierować gracze, międzynarodowy zespół naukowców stworzył klasyfikację, na podstawie której każdego z nas, graczy, można klasyfikować na sześciu wymiarach:

  • Filantrop (motywowany „wyższym” celem),
  • Dusza Towarzystwa (motywowany relacjami międzyludzkimi),
  • Wolny Duch (motywowany dążeniem do autonomii),
  • Człowiek Sukcesu (motywowany doskonaleniem kompetencji),
  • Zbieracz (motywowany zewnętrznymi nagrodami),
  • Zakłócacz (motywowany pragnieniem zmiany).

Każdy z nas ma w sobie cząstkę każdego z powyższych typów graczy. Najczęściej nie jesteśmy czystymi Disruptorami albo po prostu Achieverami. Każdy z nas jest mieszanym typem gracza, z pewnymi dominantami. Każda z dominant ma z kolei zapotrzebowanie na pewne kluczowe elementy w grach.

typologia gracza segmentacja HEXAD kategoryzacja graczy

Na przykład, jeśli typem dominującym w twoim „wewnętrznym gamerze” jest player, to znaczy, że zrobisz naprawdę wiele, aby kolekcjonować nagrody, bez względu na to w jakiego typu grze. Wiadomo, że dla takiego gracza jak ty należy przygotować w grze element takie jak: points, prizes, leaderboards, badges, achievements, rozbudowaną virtual economy, a może nawet lotteries. Jeśli natomiast twoją dominantą jest fee spirit, to develeoperzy powinni przygotować dla ciebie exploratory tasks, nonlinear gameplay, sporo easter eggsów, unlockable content, creativity tools, oraz rozmaite narzędzia do customizacji gry.

Po co to wszystko i czy to jest groźne dla nas-graczy?

Badania motywacji graczy i ich przełożeń na pożądane mechaniki czy dynamiki w grach to bardzo obiecujący element data driven game development. Dzięki wynikom precyzyjnych, a jednocześnie szeroko zakrojonych badań tego typu,

twórcy gier mają dane do projektowania coraz lepszych gier – coraz lepiej dopasowanych do faktycznych potrzeb graczy.

Dlatego też zachęcamy do brania udziału w organizowanych przez nas co jakiś czas projektach badawczych – zawsze mających na celu ulepszanie gier w produkcji lub modyfikacje pomysłów na gry tak, aby były satysfakcjonujące dla jak największego grona graczy do których są kierowane. Gry tworzone są specjalnie dla graczy, dlatego to właśnie ich głos często jest decydujący i wpływa na ostateczny kształt produkcji. O tym, dlaczego warto brać udział w tego typu badaniach i jak ważny dla twórców jest feedback graczy pisaliśmy też niedawno tutaj.

Ankietowe badania motywacji i zachowań graczy są najczęściej zdalne, i zazwyczaj umożliwiają graczowi utrzymanie pełnej anonimowości (poza sytuacjami, gdzie przyznawane są nagrody za udział w badaniu i gracz opcjonalnie zgodzi się podać podstawowe informacje jak imię i e-mail, aby można było się z nim skontaktować w sprawie nagrody).

Pamiętajmy, że twórcom i wydawcom gier, a także firmom analitycznym takim jak Try Evidence, nie zależy na wiązaniu danych o motywacjach, potrzebach czy zachowaniach w grach z konkretnymi osobami. Nie jest to nikomu do niczego potrzebne.

Zatem udział w tego typu projektach, a także sam fakt zbierania informacji o graczach, nie jest w żaden sposób zagrażający i nie służy żadnym „niecnym celom”. Jedyny cel, jaki zawsze nam przyświeca to lepsze poznanie potrzeb pewnych grup graczy i na ich podstawie pomoc deweloperom oraz wydawcom gier w podejmowaniu trudnych decyzji dotyczących nowych gier. Jednocześnie wierzymy (i wiemy z ich opowieści oraz komentarzy), że udział w procesie tworzenia gier jest dla naszych graczy-testerów bardzo satysfakcjonujący, zwłaszcza gdy w świeżo wydanych tytułach widzą mechaniki i rozwiązania, które sami sugerowali deweloperom. Dlatego też, jeśli macie chwilę i ochotę – serdecznie zapraszamy do trwających badań, których listę znajdziecie poniżej (jeśli akurat jakieś trwają).

*

Jeśli chcesz sprawdzić jakim profilem gracza jesteś według typologii HEXAD (Philanthropists, Socialiser, Free Spirit itd.), to zapraszamy do aktualnego badania tutaj.

Zrób sobie grę typologia segmentacja kategoryzacjagraczy

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Dębek, M., Zalewski, D. (2021, 09 05). Jak firmy kategoryzują graczy i czy to jest groźne? Pobrano z lokalizacji https://tryevidence.com/blog/jak-firmy-kategoryzuja-graczy-i-czy-to-jest-grozne/.

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!