W co grają, jak grają i czego oczekują polscy gracze? - Try Evidence
  • Home / W co grają, jak grają i czego oczekują polscy gracze?
Ten tekst przeczytasz w 7 minut

W co grają, jak grają i czego oczekują polscy gracze?

Czego oczekują gracze? Przedstawiamy Wam skrót wybranych ciekawostek z unikatowego raportu dotyczącego potrzeb i frustracji graczy w przekroju przez poszczególne gatunki gier, trzy segmenty i sześć odrębnych grup grających – od hardkorów do casuali. To pierwsze badanie Try Evidence Gaming Sense (2020) było przygotowane z myślą o potrzebach gamingowych inwestorów wydawców i deweloperów. Systematycznie przeanalizowaliśmy deklaracje ponad 600 graczy, aby pokazać pełnie gamingowych zjawisk i nadać im wymiary liczbowe, łatwe w szybkiej interpretacji i aplikacji. 

Co lubią gracze?

Cieszącym się największą sympatią gatunkiem wśród ogółu graczy okazały się być RPG. W listopadzie 2020 roku erpegi lubiło ponad 80% badanych przez nas graczy. Najmniej osób w ogóle graczy zadeklarowało sympatię wobec gier sportowych i survival horrorów, ale oba te gatunki miały istotne grupy odbiorców. Najbardziej obojętnym spośród wszystkich gatunków były bijatyki – blisko 40% badanych graczy uznało, że ani je lubią, ani nie lubią.

Co trzeci gracz kończy najwyżej połowę ogrywanych tytułów. Więcej konsolowców niż pecetowców deklarowało kończenie gier i więcej gier kończyły kobiety niż mężczyźni. Przeciętni gracze poświęcali na granie przeciętnie blisko połowę swojego wolnego czasu, ale najbardziej zaangażowana grupa grała przeciętnie przez 80% wolnego czasu. Minimalnie więcej czasu spędzali na graniu pecetowcy. Zwolennicy obu platform wydawali na gry porównywalnie duży odsetek pieniędzy przeznaczanych na osobiste wydatki.

W co lubią grać hardkorzy?

Jedynym gatunkiem wyraźnie bardziej preferowanym przez większość graczy skategoryzowanych przez nas jako Zangażowani w Gaming – czyli grających najwięcej, najdłużej w ciągu dnia i wydających na gry najwięcej pieniędzy ze swoich budżetów – był survival horror. Gry tego typu były w tej grupie lubiane częściej niż w innych grupach graczy. Survival horrory nie były natomiast lubiane bardziej przez graczy najczęściej kończących gry.

Skąd gracze czerpią informacje o grach?

Ogólnie: najrzadziej z Twitcha. Było to źródło informacji istotne dla niecałych 20% graczy. Nieco częściej czerpali z niego informacje mężczyźni, rzadziej kobiety. Twitch, jako źródło informacji, był doceniany znacznie częściej przez graczy Zaangażowanych niż przez innych graczy. Najbardziej zróżnicowanym przez płeć źródłem informacji był tzw. marketing szeptany. Od znajomych czerpało informacje dotyczące gier blisko 60% kobiet i tylko trochę powyżej 40% mężczyzn.

Najmocniejsze marki gier

W czołówce najmocniejszych marek – najczęściej spontanicznie, bez podpowiedzi przywoływanych przez graczy – znalazły się zarówno dość oczywiste marki o ugruntowanej pozycji, np. Call of Duty w grach akcji, czy Resident Evil w survival horrorach, jak nieco mniejsze, kojarzone głównie przez fanów gatunków – Just Cause w akcji, Dishonored w skradankach, czy Stronghold w RTS. Największym zaskoczeniem były tytuły wymieniane spontanicznie jako gry przygodowe. Przygodówki kojarzą się w branży z serią Monkey Island, Syberią czy Detroit. Tymczasem gracze najczęściej wymieniali w tej kategorii Uncharted, a wśród pozostałych gier wymienianych przez graczy jako przygodowe pojawiały się tak odległe tytuły jak Crash Bandicoot, The Legend of Zelda, The Last of Us i… Wiedźmin.

Jakich gatunków gier brakuje na rynku?

Zapytaliśmy graczy „Jakich gatunków gier Twoim zdaniem powstaje za mało, a jakich za dużo?”. Najwięcej graczy ogółem uznało, że za mało jest RPG i strategii turowych. Najbardziej w sam raz nasycony wydaje się rynek gier akcji i bijatyk. Przesycone były natomiast – według graczy – m.in. rynki gier sportowych oraz symulatorów. Zaobserwowaliśmy przy tym sporo różnic w ocenie rynków między kobietami a mężczyznami. Na przykład mężczyźni znacznie częściej odczuwali przesyt MMORPG, a kobiety wręcz przeciwnie – częściej uważały, że takich gier jest albo za mało, albo w sam raz. Z kolei mężczyźni zdecydowanie częściej niż kobiety uważali, że wciąż powstaje zbyt mało gier Hack and Slash. Kobiety i mężczyźni różnili się też w ocenie nasycenia grami RTS, m.in. kobiety znacznie częściej niż mężczyźni uważały, że tego typu gier jest na rynku „w sam raz”. To tylko niektóre z odkrytych zależności.

Jakich settingów gracze chcą mniej?

Kolejną zbadaną przez nas kwestią była ocena nasycenia rynków określonymi settingami-klimatami. Każdy z graczy miał do oceny nasycenia cyberpunk, fantasy, gangsterskie, historyczne, klimaty humorystyczne, post-apo, realistyczne, science-fiction, steampunk, western, wojenne. Najbardziej brakuje na rynku gier steampunkowych. Najmniej – stricte wojennych. Ocena nasycenia klimatami różniła się w zależności od płci gracza. Na przykład: mężczyźni częściej uważali, że za mało jest gier historycznych, wojennych i gangsterskich. Im starszy gracz tym bardziej spostrzegał na rynku niedosyt klimatów science-fiction, gangserskich, post-apokaliptycznych i gangsterskich. To znów – tylko niektóre odkryte zależności.

Czego gracze oczekują od gier, co lubią a czego nie chcą.

Ta część badania była najbardziej rozbudowana. Badaliśmy szczegółowe oczekiwania, frustracje i potencjalne umilacze gry w sześciu gatunkach: akcji, strategiach turowych, przygodówkach, RPG, survival horrorach i RTS. Zaobserwowaliśmy wiele ciekawych trendów, przy tym interesująco wyglądały porównania gatunków w jakimś sensie pokrewnych – strategii turowej i RTS. W obu gatunkach przeciętna była rola fabuły (co różni je dramatycznie od np. RPG albo przygodówek, gdzie fabuła ma być, według graczy, najbardziej złożona). Ale w klasycznych strategiach oczekiwana była np. znacznie większa rola dyplomacji niż w RTS. Przy tym wojna, handel i ogólnie ekonomia ma być w obu gatunkach na niemal identycznym (dość wysokim) poziomie rozbudowania.

Spośród wszystkich gatunków i wszystkich badanych czynników frustrujących graczy, najbardziej irytującym okazały się słabe historie (linie fabularne) w grach akcji. Spośród wszystkich czynników zwiększających frajdę z grania najważniejsze były rzeczywiście istotne dla rozgrywki wybory moralne w RPG oraz interesująca fabuła w survival horrorach.

Polish Gaming Sense 2020. Raport z badania w co grają, jak grają i czego oczekują gracze.

Więcej o raporcie

Jak to wszystko badaliśmy?

Omawiane badanie graczy prowadziliśmy w listopadzie 2020 roku, na ogólnopolskiej próbie kwotowej 600 graczy. W badanej próbie znalazło się 71% mężczyzn i 29% kobiet, o różnym pochodzeniu i poziomie wykształcenia, grających na PC lub/i stacjonarnych konsolach, w wieku od 13 do 69 lat. Próba odzwierciedlała rozkład płci i użytkowanego sprzętu w populacji polskich graczy opisane w Polish Gaming Research 2019. Byli to gracze przeciętnie wydający na gry około ćwierć osobistego budżetu i ogrywający przeciętnie 8 gier kwartalnie. To także w większości osoby aktywnie zainteresowane grami – tylko niecałe 5% zadeklarowało, że nie poszukuje informacji o grach w mediach, na YouTube, wśród znajomych, lub w mediach społecznościowych.

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Dębek, M., Zalewski, D. i Kulpa, K. (2020, 12 31). W co grają, jak grają i czego oczekują polscy gracze? Pobrano z lokalizacji https://tryevidence.com/pl/blog/w-co-graja-jak-graja-i-czego-oczekuja-polscy-gracze-polish-gaming-sense-2020.

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!