Feedback w grach - jak projektować kary i nagrody? - Try Evidence
  • Home / Feedback w grach – jak projektować kary i nagrody?
Ten tekst przeczytasz w 11 minut

Feedback w grach – jak projektować kary i nagrody?

Jeśli gracz nie otrzyma od gry szybkiej i czytelnej informacji zwrotnej, jest bardzo duże prawdopodobieństwo, że się sfrustruje, a w konsekwencji uzna grę za niezrozumiałą i bezsensowną. Dlatego istotne jest, aby informacje zwrotne – w szczególności nagrody i kary dla gracza – projektować rozważnie. Jak to robić?

Czym jest feedback w grach i jak wpływa na odbiorcę?

Feedback w grach jest reakcją, odpowiedzią. Gracz wykonuje jakieś działanie, a gra na nie reaguje. I z powrotem: gra generuje sytuacje na które reaguje gracz. Game designerzy proponują graczom głównie różnego rodzaju nagrody i kary – np. zdobycie zasobów, odkrycie nowych lokacji, uzyskanie nowych umiejętności, czy utratę punktów życia albo przedmiotów.

Informacja zwrotna w grach może też przybierać formy prostych elementów wizualnych (jak w grze Biomutant, gdzie grafiki informują o dobrze przeprowadzonym ataku) albo zmiany muzyki, reakcji NPCów, czy czytelnego przedstawienia długofalowych konsekwencji wyborów gracza. Ten ostatni typ informacji zwrotnej bywa naprawdę mocno rozwinięty i pomysłowo zaprojektowany, jak np. w Detroit: Become Human.

Feedback, Detroit: Become Human
Detroit: Become Human cechuje się dużą nieliniowością, a wybory podejmowane przez gracza niosą ze sobą długofalowe konsekwencje.

Z kolei typowym przykładem gry wykorzystującej muzykę  w roli feedbacku, jest choćby Cyberpunk 2077, gdzie „spokojnym” sekwencjom, np. dialogom, towarzyszy spokojny soundtrack, a gdy zmienia się dynamika wydarzeń odpowiednio zmienia się też muzyka, co dobrze ilustruje zamieszczone poniżej wideo.

Różne reakcje postaci niezależnych na działania gracza obserwujemy przede wszystkim w grach nieliniowych. Przykładowo, w serii Dragon Age towarzysze protagonisty oceniają jego zachowania, co bezpośrednio przekłada się na rodzaj relacji, który z nim budują.

W skrócie, różne formy feedbacku w grach są istotne, ponieważ pozwalają graczowi:

  • zweryfikować, czy dobrze rozumie cele gry;
  • uniknąć poczucia niepewności, zdezorientowania i rozdrażnienia;
  • zachować nadzwyczaj istotne w psychologii gracza poczucie sensu i kontroli.

Nie ulega zatem wątpliwości, że warto zadbać o odpowiednio zaprojektowaną interakcję z graczem. Należy przy tym pamiętać, że informacje zwrotne powinny następować szybko – natychmiast po wykonaniu działania.

Jeżeli główne konsekwencje działań  mają być odroczone w czasie, to i tak należy zasygnalizować graczowi, że jego akcje zaowocują skutkami w przyszłości – w innym wypadku mógłby pomyśleć, że to, co zrobił, było bezcelowe.

Tego rodzaju sygnałem może być nawet prosty komunikat – jak np. w produkcjach studia Telltale, gdzie gra informuje, że dana postać to „zapamięta”.

Telltale The walking Dead
The Walking Dead: A Telltale Games Series – Season One, Telltale Games

Doświadczenia projektowe Try Evidence związane z feedbackiem w grach

W Try Evidence niejednokrotnie mieliśmy okazję laboratoryjnie badać feedback w grach na zlecenie naszych Klientów. Okazuje się, że nieodpowiednio zaprojektowane informacje zwrotne mogą znacząco obniżyć satysfakcję z grania pożądanej grupie docelowej.

W jednej z badanych przez nas gier główny problem tkwił w trudności rozróżnienia różnych rodzajów informacji zwrotnych – kończące się pozytywne efekty graficznie wyglądały tak samo jak rozpoczynające się efekty negatywne.

W związku z tym, w momencie, kiedy kończył się bonus, gracze często mieli poczucie, że gra ich karze, ale nie wiedzieli z jakiego powodu, co powodowało niemałą frustrację.

W innym z realizowanych przez nas projektów, zetknęliśmy się z problemem znikających z opóźnieniem przeciwników. Brak klarownej informacji mówiącej o tym, czy wróg został już pokonany, czy też może dysponuje jedynie chwilową niewrażliwością na ciosy, powodował u badanych dezorientację.

Spotkaliśmy się również z sytuacją, gdy gra nie informowała dostatecznie jasno o sposobie, w jaki należy pokonać przeciwnika. W tej samej produkcji występował również inny problem – braku klarownego zasygnalizowania o czasowej odporności wroga na ciosy. Brak feedbacku sprawiał, że gracze frustrowali się, widząc, że ich celne strzały nie przynoszą logicznie pożądanych rezultatów.

Innym ciekawym przykładem braku wyraźnej informacji zwrotnej od gry w naszym laboratorium była sytuacja, gdy skutek działania graczy znajdował się poza ich polem widzenia. Pewne przyciski otwierały co prawda ważne drzwi, ale te znajdowały się daleko i były dla graczy niewidoczne, przez co nie wiedzieli, czy ich działania przynoszą jakikolwiek skutek. Skutkowało to frustracją lub co najmniej negatywną niepewnością u badanych graczy, co z kolei przekładało się bezpośrednio na obniżenie oceny gry.

Jak dobrze projektować nagrody?

Wszystkie przyjemne i pozytywne skutki działań, które podejmuje gracz, są przez niego odbierane jako nagrody. Pełnią one funkcję dobrze znanego w psychologii wzmocnienia pozytywnego. Jeśli za jakieś zachowanie gracz otrzyma nagrodę, to jest większe prawdopodobieństwo, że powtórzy je w przyszłości.

Z badań neurobiologa Wolframa Schultza wynika, że nagrody wpływają na wydzielanie się dopaminy w mózgu, wywołując przyjemność. Sprawia to, że

gracz, który otrzymał nagrodę, dąży do tego, by uzyskać ją ponownie, co powoduje, że wciąga się w rozgrywkę i chce do gry wracać.

Nagrody mogą przyjmować różną postać, zarówno tę „namacalną” jak i bardziej abstrakcyjną.  Typy nagród, które najczęściej pojawiają się w grach to:

  • Przedmioty: gracz może np. odnaleźć jakiś przedmiot dzięki eksploracji, czy otrzymać go w nagrodę za pokonanie przeciwnika lub wykonanie jakiegoś zadania.
  • Dostęp: do nowych obszarów, przedmiotów.
  • Nowe umiejętności i perki: tego typu nagrody zwiększają zainteresowanie zawartością gry.
Feedback w grach cyberpunk drzewko umiejętności
W Cyberpunku 2077, dzięki odpowiednim działaniom, gracz ma możliwość odblokowania licznych umiejętności i zdolności pasywnych.
  • Dodatkowy czas: rozwiązanie stosowane w grach, gdzie gracz działa pod presją czasu. W wyniku odpowiedniego działania gracz ma szansę wydłużyć przedział czasowy, w którym musi się zmieścić, aby osiągnąć sukces. Tego typu nagroda wywołuje przede wszystkim uczucie ulgi.
  • Punkty: sprawiają, że poziom umiejętności gracza staje się mierzalny. Zapewniają możliwość zarówno porównywania swoich wyników w czasie, jak i porównywania własnych osiągnięć z osiągnięciami innych graczy.
  • Pochwała: jest jedną z najmniej „namacalnych” form nagrody, co jednak wcale nie oznacza, że daje gorsze efekty niż inne wzmocnienia. W zależności od rodzaju gry, może przybierać formę prostego komunikatu wyświetlanego na ekranie, efektów graficznych lub dźwiękowych, albo np. pochwały wypowiedzianej przez postać niezależną.

Aby właściwie zaprojektować system nagród i motywować za jego pomocą do dalszego grania, należy pamiętać o kilku istotnych prawidłowościach:

  • Najlepsze efekty przynoszą wzmocnienia nieregularne. Burrhus Skinner, słynny psycholog i jeden z najważniejszych twórców behawioryzmu odkrył, że właśnie ten typ wzmocnień jest najbardziej skuteczny. Warto więc wprowadzić do systemu nagród element nieprzewidywalności. Przykładowo – zamiast wynagradzać gracza za dane działanie zawsze tym samym przedmiotem, lepiej wykorzystać w tym celu różne itemy (np. o innych statystykach) lub w losowej liczbie. Pozwali to utrzymać uwagę i czujność gracza, a także zaciekawienie. Ilość lub jakość nagród powinna się też zwiększać wraz ze zwiększaniem się poziomu trudności gry.
  • Nagrody nie zawsze są konieczne. Jeżeli gracz jest do danej czynności w grze motywowany wewnętrznie, czyli wykonuje ją dla samej własnej przyjemności, to nie ma potrzeby dodatkowo go za to nagradzać. Mogłoby to przynieść więcej szkody niż pożytku, doprowadzając do efektu nadmiernego uzasadnienia. W takim wypadku gracz postrzegałby własne działanie jako wywołane czynnikami zewnętrznymi, a nie własnymi chęciami, a w konsekwencji, nieco paradoksalnie – czerpałby z niego mniej satysfakcji. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy zadanie stawiane przed graczem jest trudne lub żmudne – wówczas zastosowanie nagród jest wskazane – pomoże to uniknąć zniechęcenia do działania.
  • Najlepiej, by nagrody były przyznawane natychmiast. Dzięki temu gracz szybko potwierdzi swoje kompetencje (wyrzut dopaminy wywoła przyjemność) i otrzyma informację, że zmierza w dobrym kierunku (dbamy w ten sposób o zachowanie u gracza poczucia kontroli).

Jak dobrze projektować kary?

Kary to wszystkie negatywne i nieprzyjemne skutki działań gracza. Występujące w nadmiarze mogą łatwo doprowadzić do frustracji, zatem należy stosować je ostrożnie. Z drugiej strony obecność kar wprowadza do gry element ryzyka i wyzwania, co niejednokrotnie zwiększa satysfakcję z osiągnięcia celu.

Kary w grach mogą się przejawiać w różny sposób. Najczęstsze formy znajdziecie poniżej.

  • Utrata punktów: strata punktów, które gracz wcześniej zgromadził dzięki swojej ciężkiej pracy, niewątpliwie zostanie odebrana jako negatywna konsekwencja. Podobnie jak w przypadku nagród, punkty są mierzalnym wyznacznikiem tego, jak gracz sobie radzi – utrata punktów pokazuje mu w bardzo bezpośredni sposób, że popełnił błąd.
  • Cofnięcie do ostatniego punktu kontrolnego lub na początek gry: w wyniku popełnionego błędu, gracz zostaje cofnięty do poprzedniego punktu kontrolnego lub na początek gry, co sprawia, że musi przejść daną sekwencję od nowa.

W przypadku bardzo trudnych gier, im krótsze odstępy między punktami kontrolnymi, tym bardziej motywująco kary wpływają na gracza.

Dzieje się tak dlatego, że może się on uczyć bezpośrednio na swoich błędach, a tym samym, efektywniej szlifować umiejętności.

Dark Souls ogniska
W serii Dark Souls funkcję punktów kontrolnych pełnią ogniska.
  • Spowolnienie ruchów albo inne negatywne perki: w przypadku stosowania tego rodzaju kar istotne jest zadbanie o to, by negatywny efekt ustąpił po pewnym czasie lub by gracz miał możliwość usunąć go poprzez odpowiednie działania.
  • Strata: przedmiotów lub pozytywnych efektów.

Podobnie jak w przypadku nagród, z karami wiąże się kilka prawidłowości, które dobrze mieć na uwadze podczas projektowania gry:

  • Kary powinny być stosowane rzadziej niż nagrody. Pamiętajmy, że kary mogą łatwo wywołać zniechęcenie, a nawet gniew.
  • Gracz musi rozumieć, dlaczego jest karany. Inaczej nie będzie wiedział, co robi niewłaściwie, co z kolei spowoduje frustrację. Dlatego też badania rozumienia przez graczy negatywnego feedbacku, i ich samopoczucia w kontekście kar, stanowią zawsze istotną część pracy laboratoryjnej Try Evidence.
  • Kary powinny być sprawiedliwe. Jeśli gracz będzie postrzegał je jako nieuczciwe, nie będzie czerpał przyjemności ani satysfakcji z rozgrywki. Griftlands jest dobrym przykładem tytułu, w którym gracze uznawali kary za niesprawiedliwe. Przeszkadzał im fakt, że w przypadku śmierci, byli cofani do bardzo odległego w czasie punktu kontrolnego, co sprawiało, że musieli rozgrywać od nowa nawet dwuipółgodzinne sekwencje. Ten rodzaj kary uznawano za zdecydowanie nadmiarowy i niezgodny z gatunkiem gry – jako że Griftlands jest grą o stosunkowo rozubudowanej fabule, w którą cykl śmierci nie jest wpisany (jak ma to miejsce np. w przypadku Hadesa).
  • Gracz powinien mieć czytelną możliwość uniknięcia kary poprzez odpowiednie działanie.

Doświadczenia w laboratorium gier Try Evidence uczą nas, że system udzielania informacji zwrotnej może znacząco wpłynąć na ocenę gry, zaangażowanie graczy i chęć rekomendacji tytułu znajomym. Dlatego bardzo istotne jest, by feedback w grach zaprojektować we właściwy sposób; i dlatego postanowiliśmy się z Wami podzielić fundamentalnymi przemyśleniami na ten temat. Mamy nadzieję, że powyższe wskazówki ułatwią Wam i uporządkują myślenie o tym bardzo złożonym aspekcie tworzenia gry.

Zachęcamy również do zapoznania się z naszym tekstem zawierającym informacje, jak zaprojektować idealny samouczek do gry.

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Cieślak, K. (2021, 10 06). Feedback w grach – jak projektować kary i nagrody? Pobrano z lokalizacji https://tryevidence.com/pl/blog/feedback-w-grach-jak-projektowac-kary-i-nagrody/

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!