Samouczek do gry - jak go zaprojektować? - Try Evidence
  • Home / Samouczek do gry – jak go zaprojektować?
Ten tekst przeczytasz w 8 minut

Samouczek do gry – jak go zaprojektować?

Samouczek (tutorial) to bardzo istotna część każdej gry. Pomaga graczom zaznajomić się z mechanikami i logikami, oraz „wgryźć się” w nowe uniwersum. Tym samym tutorial może być skrajnie ważny dla decyzji gracza, czy w ogóle chce grać dalej po pierwszym kontakcie z nową grą. Jak go zaprojektować?

Z pewnością wielu z Was słyszało o „efekcie pierwszeństwa”. Potocznie mówi się o nim jako o „pierwszym wrażeniu”. Chodzi o to, że pierwsza informacja, którą otrzymujemy na dany temat – na przykład o nowej grze – stanowi punkt odniesienia dla wszystkich kolejnych informacji. Oznacza to, że na ogólną opinię gracza na temat nowej gry duży wpływ ma pierwszy kontakt z dziełem i ocena samego początku rozgrywki.

Co wynika z doświadczeń projektowych Try Evidence

To jedno z największych wyzwań również w ramach projektów realizowanych przez Try Evidence – często zdarza nam się badać właśnie first time experience gier na różnych etapach ich produkcji. Bo przecież niezrozumiałe zasady gry mogą trwale odrzucić graczy już po pierwszych chwilach rozgrywki.

Przykładem takiej gry może być Broken Ranks, gra MMORPG wrocławskiego studia Whitemoon Games. Jednym z jej największych wyróżników, zdaniem graczy, jest bez wątpienia turowy i ograniczony czasowo system walki. Zadaniem gracza jest w ciągu 10 sekund rozdysponować odpowiednie ataki i umiejętności, a następnie zainwestować w nie punkty akcji. Im więcej punktów zostanie przydzielonych do danej czynności, tym większa szansa, że dana akcja zakończy się powodzeniem. Było to jednak sprzeczne z intuicją graczy, którym wydawało się, że przydzielane punkty zwiększą siłę ataku. Gracze gubili się w walce, nie wiedzieli w jakiej kolejności nastąpią ataki, ani jakich efektów mogą się spodziewać po wybieranych umiejętnościach.

Przeprowadzone przez nas wywiady i analiza danych z eyetrackingu pozwoliła zlokalizować te problemy, a po uwzględnieniu naszych sugestii ocena samouczka walki wzrosła z raczej słabego, do raczej dobrego. Trudności wskazywane przez graczy podczas drugiej tury playtestów – po przeprojektowaniu tutorialu przez dewelopera – dotyczyły już jedynie napotkanych problemów technicznych, a nie samouczka.

Broken Ranks, Whitemoon Games, samouczek do gry
Screen: Broken Ranks, Whitemoon Games. Fragment walki. Pomarańczowe kółka oznaczają zatrzymanie i skupienie wzroku badanej osoby. Im większe kółko, tym dłużej badany koncentrował wzrok w danej okolicy. Linia łącząca kółka pokazuje ścieżkę, jaką podążał wzrok badanego.

Dobre wskazówki na temat konstruowania tutoriali daje George Fan, główny projektant Plants vs. Zombies. Ciekawe podejście na temat projektowania samouczków prezentują również twórcy Rogue Legacy. Uniwersalne zasady tworzenia tutoriali podaje również Celia Hodent, w książce Gamer’s Brain. Biorąc pod uwagę powyższe wskazówki oraz doświadczenia, które zdobyliśmy w Try Evidence podczas pracy z wieloma grami w produkcji, wypunktowaliśmy kilka najważniejszych porad dotyczących konstruowania samouczków:

1. Samouczek wbuduj płynnie w grę

Najlepiej, by wtapiał się w fabułę, a nawet był przez nią maskowany. Twórcy Rogue Legacy stosują tę regułę w bardzo zgrabny sposób, np. wkomponowując elementy samouczka w wypowiedzi bohaterów i uzasadniając je fabularnie. Dzięki temu zabiegowi gracz od początku ma poczucie, że właściwa gra już się rozpoczęła. Pozwala to uniknąć frustracji wynikającej z konieczności „odbębnienia” samouczka.

2. Stopniowo dawkuj elementy samouczka

Na samym początku warto przedstawić tylko podstawowe mechaniki, a dopiero później zapoznawać gracza z kolejnymi, bardziej skomplikowanymi. Ten sposób pozwala uniknąć zarzucania gracza ogromem informacji, wśród których łatwo może się pogubić (a przez to zniechęcić do grania). Przykładowo – w Mortal Kombat 11 zaczynamy od absolutnych podstaw, dzięki czemu przed przejściem do trudniejszej części gry jesteśmy w stanie zdobyć wszystkie niezbędne informacje. Podobnie rzecz ma się w XCOM 2 – na początku gra prowadzi gracza „za rękę” i wskazuje dokładnie co i kiedy ma zrobić; w późniejszej części samouczka daje mu natomiast więcej swobody.

Mortal Kombat 11, Warner Bros. Interactive Entertainment, samouczek do gry
Mortal Kombat 11, Warner Bros. Interactive Entertainment

3. Ucz grania, a nie czytania

Graczom łatwiej jest uczyć się i zapamiętywać poprzez działanie niż przez czytanie. Gdy gracz musi sam wykonać daną czynność, wówczas przetwarza tutorialowe informacje dokładniej i dogłębniej. Uczenie się mechanik i zasad gry jest zatem bardziej efektywne. Uczenie się poprzez działanie ma jeszcze jedną istotną zaletę: pozwala graczowi na zachowanie poczucia kontroli i sprawczości. Dlatego też, zamiast zarzucać gracza ścianą tekstu zawierającą obszerne wyjaśnienia, lepiej po prostu skłonić go do tego, by chociaż raz wykorzystał w praktyce każdą z mechanik, których się uczy. Dobrym przykładem takiego podejścia jest Portal 2. Maskując tutorial fabułą, za pośrednictwem jednej z postaci skłania gracza do samodzielnego wykorzystania każdej z nabytych umiejętności przynajmniej raz. Tę metodę wykorzystuje również seria Assassin’s Creed, która – jak wynika z naszych analiz –  mogłaby według graczy z powodzeniem pełnić rolę szkolnej lektury.

4. Przedstawiaj 5 do 9 informacji – nie więcej

Tekstowe elementy samouczka nie zawsze są złe, o ile nie są zbyt długie i nie wybijają odbiorcy z rytmu grania. Warto zastosować tu znaną w psychologii regułę Millera. Reguła ta mówi, że ilość informacji, które człowiek w danym momencie jest w stanie przetworzyć w pamięci roboczej, waha się pomiędzy 5 a 9. Dlatego też pojawiające się na ekranie tooltipy powinny zawierać nie więcej niż 9 słów.  Dłuższe wskazówki mogą być trudniejsze do zapamiętania i rozumienia, a także mogą nadmiernie rozpraszać uwagę gracza. Przykładem gry, gdzie znajdziemy zwięzłe i skrócone (tyle, na ile to możliwe) tekstowe komunikaty, jest Unto the End.

Unto the End, 2 Ton Studios
Unto the End, 2 Ton Studios

5. Streszczaj się

Dobry tutorial powinien mieć maksymalnie skoncentrowaną formę i nie zawierać zbędnych elementów, takich jak np. wprowadzenie historii świata gry, opisów postaci itp. Na to zawsze będzie czas. Należy unikać wszelkich „rozpraszaczy”. Jak wcześniej wspominaliśmy: ilość informacji, które gracz jest w stanie w danym momencie przetworzyć, jest ograniczona. Dlatego warto pozwolić mu się skupić na samouczku i jak najlepiej przyswoić reguły, aby w późniejszych etapach mógł komfortowo cieszyć całym bogactwem gry.

6. Nie bój się pokazywać palcem

Bardzo pomocne w tutorialach mogą być proste, ale rzucające się w oczy elementy graficzne takie jak strzałki wskazujące ważny przedmiot czy kolorowe oznaczenia na mapie – zwłaszcza, gdy chcemy uwypuklić najważniejsze elementy samouczka. Grafiki te powinny wyróżniać się spośród innych elementów otoczenia, aby na pewno przyciągnęły uwagę gracza. Tę zasadę wykorzystuje np. wspomniany wcześniej Mortal Kombat 11, gdzie poszczególne fazy ataku zostały w samouczku oznaczone kontrastowymi kolorami, co ułatwia graczowi ich „wyczucie”.

7. Pozwól wrócić do wskazówek

Wszystkie przedstawione wraz z postępem gry informacje powinny być dodatkowo dostępne oddzielnie, w zwartej formie. Tak, by gracz miał dostęp do całej zdobytej już o grze wiedzy. Takie podejście prezentuje np. Deus Ex. Dostęp do samouczka można uzyskać z menu startowego, dzięki czemu nie trzeba w do niego wracać przy rozpoczynaniu każdej nowej kampanii, jeśli nie czuje się takiej potrzeby. Natomiast gdy gracz poczuje, że ma potrzebę odświeżenia sobie pewnych informacji, w każdej chwili może skorzystać z sekcji szkoleniowej.

Deus Ex: Human Revolution, Square-Enix / Eidos
Deus Ex: Human Revolution, Square-Enix / Eidos

8. Zadbaj o poczucie sensu

Dla graczy bardzo istotne jest poczucie sensowności tego, w co się angażują. Dlatego też należy zadbać o to, by rozumieli dlaczego samouczek skupia się właśnie na danych elementach. Sensowość uczenia się konkretnych mechanik powinna mieć dwojaki charakter. Po pierwsze, to, czego nauczy się gracz, musi być przydatne w dalszych częściach gry. Inaczej sfrustruje się i może mieć poczucie zmarnowanego czasu.

Po drugie mechaniki, które poznaje gracz, a także samouczek sam w sobie, powinny być dla niego ciekawe i intrygujące. W końcu jedną z podstawowych motywacji do grania jest poszukiwanie zabawy oraz interesujących bodźców. Gracz nie będzie chciał angażować się w to, co jest dla niego nieciekawe. Także w tym aspekcie doskonale spisały się gry z serii Portal. Prezentowane w samouczku mechaniki portali nie dość, że są istotne i wykorzystywane praktycznie przez całą rozgrywkę, to jeszcze znacznie ją urozmaicają, pozwalając graczowi z nimi eksperymentować i rozwiązywać dzięki nim zagadki.

Wśród naszych tutorialowych faworytów znajduje się Persona 5 Royal. Twórcy gry wprowadzają nowe mechaniki na przestrzeni kilkudziesięciu godzin, a jednocześnie wszystkie zdobyte informacje są na bieżąco uzupełniane w podręcznym menu.

*

Mamy nadzieję, że wskazówki, które przedstawiliśmy, okażą się pomocne przy projektowaniu idealnego samouczka do Waszej gry.

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Cieślak, K. (2021, 02 05). Jak zaprojektować dobry samouczek do gry? Pobrano z lokalizacji https://tryevidence.com/pl/blog/jak-zaprojektowac-dobry-samouczek-do-gry/

Uzyskajcie dostęp do raportów i analiz TE przed innymi

Nie spamujemy - będziecie otrzymywali wiadomości o naszych najświeższych raportach nie częściej niż raz w miesiącu!