Psychologia kolorów w game designie - jak kolory pomagają projektować lepsze gry? - Try Evidence
  • Home / Psychologia kolorów w game designie – jak kolory pomagają projektować lepsze gry?
Ten tekst przeczytasz w 21 minut

Psychologia kolorów w game designie – jak kolory pomagają projektować lepsze gry?

Przy tworzeniu gry jest mnóstwo elementów, o które trzeba zadbać – mechaniki, poziom trudności, scenariusz, odpowiednia budowa samouczka. Wybór dominującej w grze palety kolorów nie wszystkim twórcom wydaje się kluczowy. Tymczasem wpływ kolorów na psychikę graczy jest znaczący. Dlatego zapraszam w podróż przez kolory w game designie z perspektywy badań psychologicznych.

Przeprowadzone do tej pory badania dotyczące projektowania gier pokazują między innymi, że za pomocą kolorów można:

  • kształtować zachowania graczy,
  • sterować uwagą gracza,
  • dawać graczowi istotną informację zwrotną o jego postaci, oraz interaktywności albo aktualnym stanie świata przedstawionego,
  • przekazywać rozmaite znaczenia scen, lokacji, elementów świata,
  • budować nastrój, wywoływać określone emocje, pobudzać albo uspokajać,
  • sprzyjać automatyzacji mentalnego przetwarzania interfejsu (np. niektóre elementy HUD gier mają już swoiście przypisane kolory, które gracze błyskawicznie rozpoznają).

Jak zatem świadomie i skutecznie stosować kolory w każdej z wymienionych sfer game designu?

Kształtowanie zachowania graczy kolorami

Udowodniono naukowo, że kolory wpływają na układ nerwowy człowieka. Kolory o dłuższej fali świetlnej działają bardziej pobudzająco (a im dłuższa fala, tym cieplejszy kolor). Z drugiej natomiast strony, kolory zimne, takie jak niebieski czy biały, mają działanie uspokajające. Na pobudzenie wpływają nie tylko poszczególne kolory, ale też ich zestawienia. Najprościej mówiąc – kontrastowe połączenie kolorów pobudza, natomiast gradient uspokaja.

Z tych, zdawałoby się, prostych właściwości, wynika szereg oddziaływań kolorów na nasze zachowania. Przyjrzyjmy się zatem kilku badaniom, które pokazują, jak odpowiednio dobrane barwy mogą kształtować zachowania gracza.

Czerwony wzbudza chęć rywalizacji

Badania psychologiczne opublikowane w 2008 roku wykazały, że w grach komputerowych nastawionych na rywalizację z innymi osobami, gracze, których postacie były ubrane na czerwono, wygrywali istotnie częściej, niż gracze noszący kolor niebieski, co najprawdopodobniej wiąże się z pobudzającym do rywalizacji działaniem czerwieni.

Team Fortress 2, czerwona drużyna, niebieska drużyna
Gracze podzieleni są na dwie drużyny – w jednej postacie noszą czerwone stroje, a w drugiej – niebieskie. Ponieważ czerwony i niebieski to kolory przeciwstawne, pozwala to na łatwe odróżnienie członków jednej drużyny od drugiej – a przy tym nie pozostaje bez wpływu na psychikę samych graczy i ich chęć rywalizacji (Team Fortress 2, studio Buka Entertainment, wyd. Valve)

Żółty i czerwony wspomagają zapamiętywanie

Z badań eksperymentalnych z 2015 roku wynika, że barwy wpływają na zapamiętywanie przez nas obiektów, a także na naszą pewność siebie w zapamiętywaniu. Oznacza to, że kiedy staniemy przed koniecznością przypomnienia sobie, jakiego koloru był dany obiekt, łatwiej będzie nam sobie przypomnieć, że był on czerwony lub żółty, trudniej natomiast – że był niebieski lub zielony. Co więcej, czerwony i żółty zwiększają naszą subiektywną pewność, że zapamiętaliśmy poprawnie obiekty w tych kolorach.

Niebieski wzmaga kreatywność

Co ciekawe, mimo że niebieski i czerwony to kolory do siebie przeciwstawne, to obie te barwy wspomagają wykonywanie zadań;

czerwony stymuluje do efektywniejszego wykonania konkretnych oraz zorientowanych na szczegóły zadań, natomiast niebieski – do zadań twórczych.

Czerwony pobudza do działania bardziej niż inne kolory i sygnalizuje, że dane działanie powinno zostać wykonane jak najszybciej. Z tego względu jest doskonałym kolorem dla sygnalizowania niebezpieczeństwa i tym samym pobudzania gracza to szukania od tego niebezpieczeństwa szybkiej i konkretnej ucieczki. Dlatego właśnie wiele tytułów wykorzystuje czerwień jako sygnał, że graczowi kończą się punkty życia, jak np. Tomb Raider, gdzie ekran czerwienieje, gdy Lara jest bliska śmierci, dzięki czemu wiemy, że musimy podjąć zdecydowane działania, by do jej śmierci nie dopuścić.

Tomb Raider, Lara zmniejszające się HP
Pokrywające się czerwonymi plamami brzegi ekranu zwracają uwagę gracza na zmniejszające się gwałtownie HP bohaterki (Tomb Raider, studio Crystal Dynamics, wyd. Square Enix)

Niebieski natomiast motywuje nas do wykonywania zadań wymagających użycia intelektu oraz zadań twórczych. Wzmacnia chęć poszukiwania informacji, dlatego przy projektowaniu gier można go wykorzystać, gdy chcemy przekazać graczowi istotne informacje lub skłonić go do twórczego poszukiwania rozwiązania.

Z tego względu niebieski doskonale sprawdza się przy projektowaniu gier logicznych.

Portal kolory w grach, niebieski
Częsta obecność niebieskiego koloru stymuluje do poszukiwania twórczych rozwiązań zagadek logicznych (Portal, Valve)

Sterowanie uwagą gracza

Kolor pozwala ludziom rozpoznawać obiekty szybciej, czyli już na etapie sensorycznego odbioru bodźca, a także lepiej je zapamiętywać. Ma to ogromny sens w kontekście ewolucyjnym. Weźmy przykład jedzenia: to głównie na podstawie barwy w pierwszej kolejności, bo już z daleka, jesteśmy w stanie wstępnie określić, czy np. owoc jest dojrzały czy nie. Znacznie szybciej widzimy kolor, niż jesteśmy w stanie poczuć zapach czy smak.

Niektóre kolory bardziej niż inne przyciągają wzrok gracza – ponieważ kolory o najdłuższej fali świetlnej działają bardziej pobudzająco, to szybciej przykuwają uwagę. Takie kolory to przede wszystkim

czerwony i żółty – i właśnie te barwy można wykorzystać najefektywniej, kiedy chcemy skierować uwagę gracza w konkretne miejsce.

Trzeba przy tym pamiętać, że ponieważ czerwony i żółty najsilniej pobudzają, to kojarzą się przede wszystkim z uczuciami i zjawiskami wywołującymi w nas przyspieszone bicie serca, płytszy oddech czy zwiększoną potliwość – a zatem bardzo często z niebezpieczeństwem.

Czerwony i żółty nie tylko w grach informuje nas o tym, że trzeba mieć się na baczności – te barwy łączymy z niebezpieczeństwem czy ostrzeżeniem również w innych dziedzinach życia. Najprostszym  przykładem praktycznego stosowania tej prawidłowości są chociażby znaki drogowe. I właśnie dzięki temu, że właściwie od początku naszego życia jesteśmy uczeni, by zwracać uwagę na czerwony i żółty, jeszcze bardziej intuicyjne jest dla nas, by kierować swój wzrok właśnie w kierunku tych kolorów, żeby móc uniknąć ewentualnego zagrożenia.

Czerwony i żółty można więc bardzo efektywnie wykorzystać, jeśli chcemy zwrócić uwagę gracza na jakiś element. Kultowym już przykładem takiego rozwiązania jest Mirror’s Edge, gdzie czerwień błyskawicznie wskazuje na obiekty, które można użyć do parkouru. Co prawda w tym przypadku czerwień wcale nie informuje o zagrożeniu, a wręcz przeciwnie – o obecności obiektów, które mają graczowi pomóc. Ponieważ jednak gra jasno komunikuje przeznaczenie czerwonych obiektów, na poziomie świadomym nie boimy się ich i nie czujemy, że musimy ich unikać. Na poziomie fizjologicznym natomiast wciąż jesteśmy przez czerwień pobudzani – a zatem nasza uwaga automatycznie koncentruje się na czerwonych obiektach, dzięki czemu łatwiej je odnajdujemy i możemy wykorzystać.

Kolory kontrastowe, czyli te, które leżą naprzeciwko siebie na kole kolorów, również mogą zostać użyte do kierowania uwagą gracza. Są przeciwstawne, a więc kiedy pojawiają się razem, tworzą silny kontrast, przez co przyciągają uwagę (jak wspomniałam wcześniej: kontrast pobudza). Użycie tego typu schematu jest dobre, kiedy chcemy zaprezentować ważny element, na który gracz ma zwrócić uwagę. Jest to też sposób na pokazanie dychotomii, przeciwieństw. Produkcją perfekcyjnie wykorzystującą tę paletę jest Cyberpunk 2077.

kolory w grach, Cyberpunk kontrastowe barwy
Dzięki użyciu mocno kontrastowych i krzykliwych kolorów, wyraźnie podkreślono zróżnicowanie Night City. Obecne na każdym kroku przeciwieństwa i kontrasty działają stymulująco i silnie pobudzają gracza do działania (Cyberpunk 2077, CD PROJEKT RED)

Przekazywanie informacji zwrotnych

Kolory pozwalają przekazywać graczowi informacje zwrotne związane z jego działaniami, np. poinformować go, czy coś wykonał dobrze czy źle, czy jego postaci się kończy się życie lub czy udało mu się aktywować dany obiekt.

Oczywiście dałoby się przekazać graczowi wszystkie te informacje w inny sposób, np. przez komunikaty tekstowe, ale

użycie kolorów jest dużo prostsze i efektywniejsze, bo człowiek poznaje świat znacznie szybciej przez kolor niż inne cechy obiektów.

Ponieważ chcemy, by gracz jak najszybciej zrozumiał dawane mu informacje zwrotne, warto to ich udzielania stosować takie połączenia kolorystyczne, które gracz już zna – albo z gier, w które grał wcześniej, albo z innych dziedzin życia albo nawet z tego, jak występują one w przyrodzie. Dzięki użyciu intuicyjnych i naturalnych połączeń kolorystycznych gracz będzie miał ogólne poczucie spójności i sensowności.

Dzięki temu, że gracz nie będzie musiał uczyć się oznaczeń na nowo, będzie przetwarzał informacje szybciej i łatwiej, co zaowocuje szybszym zaangażowaniem i mniejszym odsetkiem porzuceń gry.

Przejdźmy zatem do konkretnych przykładów.

Światło czerwone – robisz coś nie tak

Jednym z najbardziej sztandarowych jest użycie czerwieni w celu zasygnalizowania, że coś zrobiliśmy źle, a zieleni – że coś zrobiliśmy dobrze. To połączenie kolorów z feedbackiem wydaje nam się bardzo oczywiste – po pierwsze przez to, że spotykamy się z nimi od dziecka (już w szkole zielony „ptaszek” mówił nam, że zadanie wykonaliśmy poprawnie, a czerwony krzyżyk, że popełniliśmy błąd) a po drugie przez to, jak działają one na nasz układ nerwowy.

Jak wspominałam wcześniej, czerwień silnie nas pobudza, a także sygnalizuje zagrożenie. Mimo że zrobienie błędu w czasie wykonywania jakiegoś zadania nie zawsze musi nieść ze sobą jakieś niebezpieczeństwo, to barwa czerwona wciąż mówi nam „coś jest nie tak, zwróć na to uwagę”.

Zieleń natomiast kojarzy nam się z naturą i bezpieczeństwem, a także – jak wykazują badania z 2004 roku – wywołuje pozytywne emocje.

Dlatego właśnie tak wiele gier, np. logicznych, wykorzystuje ten schemat do udzielania informacji zwrotnych na temat poprawności wykonania jakiegoś zadania – dzięki czemu staje się on dla nas jeszcze bardziej intuicyjny i oczywisty – ponieważ znamy go już z innych produkcji.

Żółte – uważaj, możesz mieć problem

Kolorem, który bardzo dobrze się sprawdza przy udzielaniu feedbacku jest też żółty.

Jest to barwa, którą zauważamy szybko (podobnie jak czerwony) i którą dość intuicyjnie kojarzymy z ostrzeżeniem – żółty ostrzega nas w przypadku znaków drogowych, stopni zagrożenia czy nawet w przypadku wyczerpującej się baterii w telefonie. W grach również może z powodzeniem pełnić taką funkcję – dawać znak o zagrożeniu. Wiedzieli o tym twórcy chociażby Metal Gear Solid, gdzie kamery stawały się żółte, gdy gracz był poszukiwany. Innym przykładem jest Wildlife Park, gra polegająca na budowaniu zoo i opiekowaniu się zwierzętami, gdzie nad zwierzęciem, które nie czuło się dobrze, pojawiała się żółta ikona.

kolory w grach, Cyberpunk kamera, wykrycie
Żółte wiązki emitowane przez kamery ostrzegają gracza przed wejściem w pole, gdzie może zostać wykryty (Cyberpunk 2077, CD PROJEKT RED)

Nadawanie znaczenia

Na przestrzeni lat gry, (ale także kultura ogółem), przyzwyczaiły nas do tego, że konkretne kolory mają konkretne znaczenie. Przykładowo, pasek życia ma domyślnie kolor czerwony (ponieważ kojarzy się z krwią, a dobre ukrwienie kojarzy się ze zdrowiem ciała) natomiast mana ma kolor niebieski. Niebieski rzadko naturalnie występuje w przyrodzie – z tego właśnie powodu w grach utarło się, że jest symbolem magii, czegoś niezwykłego.

Divinity psychologia kolorów
Niebieski pasek zwyczajowo oznacza współczynniki związane z magią jak mana lub – w przypadku Divinity Original Sin 2 – magiczny pancerz postaci, natomiast czerwony oznacza zdrowie. (Divinity: Original Sin 2, Larian Studios)
Dragon Age Origins, mana healt, kolory w grach
Czerwony pasek wokół zdjęcia postaci symbolizuje zdrowie, a niebieski – manę (Dragon Age: Początek, studio BioWare, wyd.  Electronic Arts)

W kulturze masowej, a w szczególności w grach, kolorem symbolizującym tajemnicę, fantazję i niesamowitość jest natomiast fiolet. Ciemny fiolet to też kolor kapłanów – duchowego oświecenia, ale też arogancji i bezwzględności (np. Moebius – seria Legacy of Kain). Bardzo często jest też symbolem czarnoksięstwa, niebezpiecznej magii i śmierci. W grach wideo utarło się, że – podobnie jak gnijący zielony – fiolet może być symbolem nekromancji, jak to było np.. Dragon Age, Divinity: Original Sin, Heroes of Might & Magic, Diablo, Baldur’s Gate czy The Elder Scrolls.

Divinity Original Sin necromancer nekromanta
W stroju nekromanty wyraźnie dominują odcienie fioletu. Fiolet jest też barwą jego zaklęć (Divinity: Original Sin, Larian Studios)

W popkulturze utarło się, że czerń symbolizuję potęgę, luksus i elegancję, ale może też oznaczać profesjonalizm, neutralność i prostotę. Jest to kolor bardzo „poważny”, może też kojarzyć się z dystansem, a nawet śmiercią i smutkiem. W game designie dobrze sprawdza się przy projektowaniu „posępnych lokacji” a także postaci, które mają kojarzyć się z potęgą i elegancją.

Yennefer z Vengenbergu Wiedźmin The Witcher, kolory w grach
Yennefer z Vengenbergu, jedna z kluczowych postaci w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon ubrana jest przeważnie w czerń – barwa ta podkreśla powagę oraz potęgę bohaterki (The Witcher, CD PROJEKT RED)

Biel to symbol czystości i niewinności. Kojarzy się też z nowym początkiem, harmonią, uczciwością i bezstronnością. Podobnie jak czarny, jest symbolem minimalizmu i prostoty. Czasem przywodzi na myśl boskość, transcendencję i dobro. Jest to kolor najbardziej neutralny ze wszystkich.

The Journey White Robes
Biała szata jest nagrodą za zdobycie trofeum Transcendencji (The Journey, studio thatgamecompany, wyd. Annapurna Interactive)

Uczynienie z koloru mechaniki gry

Bardzo ciekawym przykładem gry wykorzystujących barwy jest Arto – nadchodząca gra od Orion Games, przy produkcji której mieliśmy przyjemność uczestniczyć badawczo. Produkcja ta uczyniła z kolorów jedną z głównych mechanik. Główna bohaterka, przemierzając przedstawiony świat, przywraca mu kolory i tym samym – przywraca go do życia. W walce natomiast, postacie, które tracą zdrowie, tracą również kolory.

Arto
(Arto, Orion Games)

Wykorzystanie kolorów jako głównej mechaniki i osi dla narracji w tej grze hack’n’slash było zdaniem graczy czymś nowym i niespotykanym wcześniej, przez co bardzo pozytywnie odebrali ten aspekt rozgrywki i bez wątpienia mógłby on stanowić unikalną propozycję wartości tytułu (Unique Selling Point).

Arto
(Arto, Orion Games)

Poza narracją i walką, malowanie świata ma też wpływ eksplorację. Na rozległej mapie jednego z etapów (screen) pokolorowane fragmenty wskazują które rejony zostały już wyeksplorowane, a które nie, co w nieinwazyjny i niebezpośredni sposób może pomagać graczom w poszukiwaniu znajdziek i nowych lokacji. Co więcej motyw kolorowania mapy wzbudzał w graczach wewnętrznych Zdobywców (zobacz nasz tekst o typach graczy). Zapełnianie mapy kolorem było dla niektórych graczy na tyle przyjemne, że osiągnięcie celu mogłoby stanowić nagrodę samą w sobie. Naszym zdaniem zdecydowanie warto śledzić rozwój tej oryginalnej produkcji.

Arto
(Arto, Orion Games)

Budowanie nastroju i wpływ na emocje

Odpowiednie użycie kolorów znacząco wpływa na emocje gracza oraz atmosferę panującą w danej sekwencji gry.

Wpływ poszczególnych kolorów na nastrój

Badania z 2004 roku wykazały niezwykle ciekawą zależność między zielenią a emocjami. Dziewięćdziesięciu ośmiu uczestników określało, jakie emocje towarzyszą im, kiedy patrzą na poszczególne kolory, zarówno podstawowe jak i pochodne.

Okazało się, że zieleń wywoływała zarówno najbardziej pozytywne jak i najbardziej negatywne emocje.

Soczysty kolor zielony wywoływał najbardziej pozytywne emocje spośród innych kolorów, natomiast żółtawa zieleń – najbardziej negatywne.

Łatwo jest wyjaśnić to zjawisko – soczysta zieleń kojarzy się z naturą i bezpieczeństwem. Bardzo dobrze widać to w grze Okami, gdzie, ratując świat i zrywając z niego mrok sprawiamy, że świat staje się żywy, kwitnący i wyraźnie zielony. Natomiast żółtawa czy brązowawa zieleń przywodzą na myśl zgniliznę i toksyczność – są to więc barwy silnie awersyjne.

W Forever Skies – nadchodzącej grze od studia Far From Home, którą mieliśmy okazję badać – nad Ziemią przyszłości unosi się chmura pyłu. Jej specyficzny zielony kolor ma przywodzić na myśl toksyczność. Współgra to z historią opowiadaną w grze, Ziemię bowiem przed przybyciem na nią bohatera zniszczyła katastrofa ekologiczna. Toksyczna zieleń ma odpychać i przez to budzić z jednej strony niepewność, co do tego, co znajduje się pod pyłem, a z drugiej refleksję na temat ludzkich poczynań, które doprowadziły planetę do tego stanu.

Forever Skies Far From Home, zielona chmura

W Forever Skies unosząca się nad ziemią chmura ma specyficzny odcień zieleni, co od razu przywodzi na myśl toksyczność (Forever Skies, Far From Home)

Kolorem, który najsilniej uspokaja jest niebieski – ponieważ jest barwą o bardzo krótkiej fali, nie ma działania pobudzającego, a wręcz przeciwnie. Z tego powodu

niebieski sprawdzi się, gdy będziemy chcieli, by gracz poczuł się zrelaksowany.

Abzu, kolory w grach, niebieski
Dominujący w szacie graficznej błękit, sprawia, że gra już na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie relaksującej (Abzu, Giant Squid)

Czerwony to kolor energii, miłości, pożądania. siły fizycznej, odwagi i podekscytowania, ale też gniewu, agresji i niebezpieczeństwa. Działa więc na gracza pobudzająco – wywołuje przyspieszony oddech, szybsze bicie serca i silniejszą chęć działania.

Czerwień można więc bardzo efektywnie wykorzystać w celu zbudowania atmosfery niebezpieczeństwa.

Z tego względu często wykorzystuje się ją przy projektowaniu lokacji, które mają przywodzić na myśl piekło, jak w grze np. w The Last Case of Benedict Fox – grze platformowej, którą badaliśmy w naszym laboratorium.

The Last Case of Benedict Fox

Miejsca, w których na bohater ma mocno poczuć niebezpieczeństwo zaprojektowano w odcieniach czerwieni (The Last Case of Benedict Fox, studio Plot Twist)

Badania pokazują, że kolory pomarańczowy i żółty intensyfikują uczucie głodu (w przeciwieństwie do niebieskiego, który to uczucie zmniejsza). Dlatego też kolory te dobrze się sprawdzają, w grach o gotowaniu.

Overcooked, zółty i pomarańczowy, kolory w grach

W wielu planszach w grze dotyczącej kuchni dominują odcienie pomarańczowego i żółtego (Overcooked, studio Ghost Town Games, wyd. Team17)

Wpływ połączeń kolorów na emocje i nastrój

Koło kolorów

Koło kolorów to model przedstawiający zasady mieszania się i powstawania barw. Wokół środka, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przedstawiono widmo światła białego.

Monochromatyzm – wzmocnienie konkretnego nastroju

Paleta monochromatyczna składa się z różnych odcieni tego samego koloru. Głównym zastosowaniem monochromatyzmu jest stworzenie punktu skupienia i sprawienia, że wybrany aspekt będzie bardziej czytelny.

Zapewnia większą spójność wizualną i wsparcie dla komunikowania konkretnych celów. Monochromatyczny schemat silnie wzmacnia przekaz.

Pokażmy to na przykładzie Succubusa, polskiej produkcji, której akcja rozgrywa się w piekielnych krainach. Dzięki wykorzystaniu monochromatycznej palety kolorów skupionych głównie wokół czerwieni, atmosfera gry jest bardzo „konkretna”. Jednoznacznie kojarzy się z niebezpieczeństwem oraz z seksualnością – co dodatkowo potęguje fakt, że czerwień silnie pobudza.

Succubus, kolory w grach, czerwony

Wyraźnie dominująca w oprawie graficznej czerwień dość jednoznacznie kojarzy się z niebiezpieczeństwem i seksualnością (Succubus, Madmind Studio)

Achromatyzm – minimalizm i… smutek oraz niepokój

Achromatyczna paleta kolorów składa się wyłącznie z czerni, bieli i odcieni szarości. Z pozoru może się wydawać, że to nudna paleta, jednak

bardzo dobrze sprawdza się, jeśli chcemy uzyskać efekt prostoty i minimalizmu.

Jeśli użyjemy ciemniejszych odcieni, uzyskamy atmosferę niepokoju lub smutku.

Według Emilio Padulo, designera pracującego dla Ubisoftu, używając achromatycznej palety warto pamiętać o istotnej zasadzie – najważniejsze elementy, takie jak postać grywalna czy istotne obiekty, powinny być ciemniejsze, natomiast tła i mniej istotne elementy powinny być jaśniejsze.

Limbo, achromatyzm
Dzięki użyciu achromatycznej palety barw oprawa graficzna buduje nastrój niepokoju i smutku (Limbo, studio Playdead)

Doskonałym przykładem gry wykorzystującej achromatyzm jest Limbo. Bohater, a także przedmioty, z którymi może wejść w interakcję są bardzo ciemne, natomiast tło jest wyraźnie jaśniejsze.

Kolory analogiczne – sposób na budowanie harmonii

Kolory analogiczne to te leżące obok siebie na palecie kolorów. Zwykle jeden z kolorów jest dominujący, a obok niego, po prawej i po lewej stronie, leżą kolory uzupełniające. Ten schemat kolorystyczny najczęściej występuje w naturze, a więc pomaga stworzyć harmonię (np. zachód słońca).

Przykładem gry, która wykorzystuje taką paletę jest wspomniane już The Last Case of Benedict Fox. Dzięki umiejętnemu wykorzystaniu barw całość grafiki zachowuje przyjemną dla oka harmonię, uwypuklając przy tym istotne elementy.

The Last Case of Benedict Fox, kolory w grach
Ukazana na screenie lokacja z jest pełna harmonii i buduje atmosferę spokoju. Efekt ten został uzyskany przez użycie analogicznych barw – błękitnej, zielonej i żółtej (The Last Case of Benedict Fox, studio Plot Twist)

Triada – pozornie zaburzona harmonia

Kolory „triadowe” to te, które na kole barw tworzą trójkąt – równoboczny lub równoramienny. Jest to świetny schemat do tworzenia żywych scen, jeśli chcemy zachować harmonię, którą trudno uzyskać w przypadku kolorów kontrastowych.

Schemat ten uwypukla ważne elementy, ale nie symbolizuje przeciwieństw jak kolory przeciwstawne.

Należy pamiętać, że jeśli chcemy zachować harmonię, jeden z kolorów musi być dominujący, a dwa pozostałe powinny stanowić dodatek.

The Medium
Mimo że użyte w tej lokacji kolory mogą wydawać się na pierwszy rzut oka kontrastowe, to jednak wyraźnie zachowano tu harmonię (The Medium, studio Bloober Team)

W The Medium grze, przy której produkcji mieliśmy przyjemność uczestniczyć badawczo – połączenie kolorów: czerwonego, żółtego i zielonego to przykład palety opartej na trójkącie równoramiennym. Tu kolorem wyraźnie dominującym jest żółty, pozostałe występują rzadziej, co mimo pobudzającego charakteru, pozwala zachować harmonię. Obiekty w dodatkowych kolorach: czerwonym i zielonym wyraźnie rzucają się w oczy i zwracają uwagę gracza.

The Medium jest zresztą tytułem szczególnie wartym uwagi, jeśli chodzi o użycie barw. Kolory są bowiem jednym ze sposobów na ukazanie wyraźnej różnicy między światem realnym i duchowym. Podczas gry w świecie duchowym, tak jak zostało to opisane wyżej, często spotkamy kolory triadowe, w świecie rzeczywistym dominuje monochromatyzm i achormatyzm.

The Medium, dwa światy, kolory w grach
Porównanie świata realnego i duchowego (The Medium, studio Bloober Team)

Podsumowanie

Świadome użycie kolorów w game designie jest przede wszystkim bardzo efektywną drogą, do szybkiego zaangażowania gracza w produkcję. Dzięki wykorzystaniu kolorów do nadawania znaczenia, gdy developer podąża przy tym za znajomymi już tropami (takimi jak niebieski kolor many, czerwony kolor paska zdrowia, czy żółty kolor ostrzegawczy), gracz szybciej zrozumie zasady rządzące przedstawionym w grze światem. Co za tym idzie, szybciej się zaangażuje.

Podobnie rzecz ma się z feedbackiem – odpowiednio zaprojektowane kolorystycznie informacje zwrotne przekazywane są intuicyjne i znane z innych produkcji. Co za tym idzie, gracz łatwiej i szybciej je przyswoi.

Zachowania graczy mogą być też modyfikowane lub wspomagane dzięki właściwościom poszczególnych kolorów – np. dzięki pobudzającym działaniu czerwieni, i wspomagającym kreatywność działaniu błękitu, czy uspokajającym wpływie zieleni. Barwy oraz ich całe palety wpływają również na emocje i nastrój, a tym samym mogą zmieniać wydźwięk poszczególnych scen gry.

O kolorach w gamedesignie warto myśleć kompleksowo i stosować w praktyce dobrze rozpoznaną wiedzę z tego obszaru psychologii gamingu.

_

Chcesz zacytować artykuł? Zrób to elegancko:

Cieślak, K., Zalewski, D., Żmuda-Adamski, M., (2022, 17 03). Psychologia kolorów w game designie – jak kolory pomagają projektować lepsze gry?

Pobrano z lokalizacji: https://tryevidence.com/pl/blog/psychologia-kolorow-w-game-designie-jak-kolory-pomagaja-projektowac-lepsze-gry/